Twoja gra, krok 6: nietoperz
Kryształowa jaskinia - Gry w Pythonie - przykłady (Python)
Zacznij od swojego kodu z poprzedniego zadania: przycisk "Kod z poprzedniego zadania" na pasku nad edytorem wstawi go za Ciebie. Dodaj klasę `Bat` (image 20, kolor (71, 85, 105), rozmiar 22, `rotate = False`, start w losowym `x` od -80 do 80 i `y = 80`, `vx` i `vy` losowane z listy `[-2, 2]`). W stanie `"play"` nietoperz leci o `vx`, `vy` i odbija się od ścian (współrzędna od 92 albo do -92). Gdy dotknie czarodzieja, zabiera 3 sekund (`game.ticks` rośnie o 90 (w przykładzie: 150)), a czarodziej wraca na (0, 0). Nietoperze trzymaj na liście `bats`, a dodawaj funkcją `add_bat()`, która tworzy nietoperza, dopisuje go do listy i dodaje na planszę. Na starcie wywołaj ją raz.
Ładowanie interaktywnego edytora... Jeśli się nie pojawi, włącz JavaScript.
Wszystkie lekcje kursu Gry w Pythonie - przykłady·Zaloguj się, aby zapisać postęp na koncie.