Rybka na falach

Animacje - Gry w Pythonie - wstęp (Python)

Napisz klasę `Fish` (image 9, kolor (14, 165, 233), rozmiar 30, start w (0, 0)). Co tick rybka płynie w prawo o 1, a jej `y` zmienia się o `self.wave` (start 0.5). Gdy `y` dojdzie do 5 albo spadnie do -5, `self.wave` zmienia znak. Włącz zawijanie planszy, żeby rybka po wypłynięciu prawą krawędzią wracała lewą.

Ładowanie interaktywnego edytora... Jeśli się nie pojawi, włącz JavaScript.

Wszystkie lekcje kursu Gry w Pythonie - wstęp·Zaloguj się, aby zapisać postęp na koncie.