Kółko i krzyżyk krok 6: stan gry w tablicy
Kółko i krzyżyk krok po kroku - JavaScript na stronach WWW (HTML/CSS/JS)
Sprawdzanie wygranej na tekstach przycisków byłoby niewygodne. Stan gry trafia do tablicy `cells` (9 napisów: `''`, `'X'` albo `'O'`), kliknięcie zmienia tylko tablicę, a `render` przepisuje ją na przyciski. Strona jest teraz widokiem modelu, jak w kalendarzu.
<!DOCTYPE html>
<html lang="pl">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Kółko i krzyżyk</title>
<style>
body { font-family: sans-serif; max-width: 36em; line-height: 1.4; }
input, select, button, textarea { font: inherit; padding: 0.2em 0.4em; }
table { border-collapse: collapse; }
th, td { border: 1px solid #94a3b8; padding: 0.2em 0.6em; }
#board { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, 60px); gap: 4px; margin: 0.5em 0; }
#board button { width: 60px; height: 60px; font-size: 1.8em; padding: 0; }
#board .win { background: #bbf7d0; }
</style>
</head>
<body>
<p id="info">Ruch: X</p>
<div id="board"></div>
<script>
const board = document.getElementById('board');
const info = document.getElementById('info');
const buttons = [];
for (let i = 0; i < 9; i++) {
const button = document.createElement('button');
button.dataset.index = i;
board.append(button);
buttons.push(button);
}
const cells = Array(9).fill('');
let player = 'X';
function render() {
buttons.forEach((button, i) => {
button.textContent = cells[i];
});
}
board.addEventListener('click', e => {
const button = e.target.closest('button');
if (!button) return;
const index = Number(button.dataset.index);
if (cells[index] !== '') return;
cells[index] = player;
player = player === 'X' ? 'O' : 'X';
info.textContent = `Ruch: ${player}`;
render();
});
</script>
</body>
</html>Ładowanie interaktywnego edytora... Jeśli się nie pojawi, włącz JavaScript.
Wszystkie lekcje kursu JavaScript na stronach WWW·Zaloguj się, aby zapisać postęp na koncie.