Podstawy C++
Programowanie w jezyku C++ od zera: pierwszy program, zmienne i typy, operatory, warunki, petle, funkcje i tablice. Kod uruchamia sie i sprawdza w przegladarce (porownanie wypisanego tekstu). Na koniec praktyczny projekt: wieczny kalendarz liczony samym algorytmem, bez zadnych bibliotek.
Pierwszy program i wypisywanie
Kazdy program w C++ ma naglowek #include <iostream> i funkcje main. cout << wypisuje tekst (w cudzyslowie) i liczby. endl albo "\n" przechodzi do nowej linii. Instrukcje konczymy srednikiem.
Zmienne i typy
Zmienna przechowuje wartosc i ma nazwe. Typ mowi, co to za dane: int (liczby calkowite), double (liczby z przecinkiem), char (pojedynczy znak), bool (prawda/falsz). Tworzymy ja tak: typ nazwa = wartosc; Wartosc zmiennej mozna pozniej zmienic.
Operatory i arytmetyka
C++ liczy: + dodaje, - odejmuje, * mnozy, / dzieli. Uwaga: dzielenie dwoch liczb calkowitych daje wynik calkowity (7 / 2 to 3). Operator % daje reszte z dzielenia. Mnozenie i dzielenie maja pierwszenstwo przed dodawaniem - kolejnosc zmieniamy nawiasami.
Warunki: if, else, switch
Program moze podejmowac decyzje. if (warunek) wykonuje kod, gdy warunek jest prawdziwy; else - gdy falszywy. Warunki budujemy operatorami porownania (== rowne, != rozne, < > <= >=) i logicznymi (&& oraz, || lub, ! nie). Operator ? : to skrocony wybor, a switch wybiera jedna z wielu opcji.
Petla for
Petla for powtarza kod ustalona liczbe razy. Zapis for (int i = 1; i <= 5; i++) znaczy: zacznij od i = 1, powtarzaj dopoki i <= 5, po kazdym obrocie zwieksz i o 1. Zmienna i (licznik) mozna uzyc w srodku petli.
Petle while i do-while
while (warunek) powtarza kod, dopoki warunek jest prawdziwy - sami dbamy o zmiane licznika w srodku, inaczej petla nie skonczy sie. do-while wykonuje kod najpierw raz, a warunek sprawdza na koncu. break przerywa petle, continue przeskakuje do nastepnego obrotu.
Funkcje
Funkcja to nazwany kawalek kodu, ktory mozemy wywolac wiele razy. Zapis int kwadrat(int x) znaczy: funkcja kwadrat bierze liczbe x i zwraca (return) liczbe. Funkcja typu void nic nie zwraca - tylko cos robi (np. wypisuje). Funkcje piszemy NAD main i wywolujemy w main.
Tablice
Tablica przechowuje wiele wartosci pod jedna nazwa. int t[5] to piec komorek o numerach (indeksach) od 0 do 4. Do komorki siegamy przez t[indeks]. Tablice zwykle przegladamy petla for. Mozna tez miec tablice dwuwymiarowa (siatke).
Wzory i ASCII-art
Petle (zwlaszcza zagniezdzone) swietnie rysuja wzory ze znakow. Zewnetrzna petla liczy wiersze, wewnetrzna - co wypisac w wierszu. Zmieniajac, ile znakow ma kazdy wiersz, tworzymy trojkaty, choinki i tabliczke mnozenia.
Projekt: wieczny kalendarz
Polaczymy poznane narzedzia w prawdziwy projekt: kalendarz BEZ zadnych bibliotek - tylko algorytm. Krok po kroku zbudujemy go z przykladow: rozpoznanie roku przestepnego, liczba dni w miesiacu, wyliczenie dnia tygodnia przez policzenie wszystkich dni od poczatku, az po wypisanie kalendarza miesiaca. Na koncu zadania: odtworz po kolei te algorytmy. Zalozenie: 1 stycznia roku 1 to poniedzialek (numer 0), a numery dni: 0 = poniedzialek, ..., 6 = niedziela.