Informatyka - liceum klasa 3
Materiały do wszystkich lekcji informatyki w klasie 3 liceum i technikum (zakres podstawowy), w kolejności rozkładu materiału zgodnego z podstawą programową: grafika rastrowa, wektorowa i 3D, animacja i grafika tworzona programem, urządzenia cyfrowe, sztuczna inteligencja i społeczeństwo, prezentacja multimedialna, projekt zespołowy oraz powtórzenie algorytmów z podstawy programowej. Każda lekcja to przykłady i zadania sprawdzane automatycznie. Bez logowania widać wybrane lekcje, całość nauczyciel przypisuje klasie.
Dla kogo: Klasa 3 liceum i technikum, zakres podstawowy: cały rok informatyki, lekcja po lekcji według rozkładu materiału. Więcej o kursie
Bez logowania widać tylko wybrane przykłady i ćwiczenia. Pozostałe lekcje (na liście z kłódką) nauczyciel udostępnia klasie po przypisaniu kursu, a uczeń otwiera je po zalogowaniu.
Grafika rastrowa i wektorowa: różnice i formaty plików
Obraz rastrowy i wektorowy, model barw RGB i formaty plików graficznych.
Obróbka zdjęć: warstwy, zaznaczenia i korekta barw
Retusz zdjęcia: zaznaczenia, warstwy, przekształcenia i korekta barw.
Grafika wektorowa: logo i infografika
Logo i infografika w grafice wektorowej.
Modelowanie 3D: pierwsze bryły
Punkty w trzech wymiarach, rzutowanie na płaszczyznę i siatka bryły rysowana programem.
Model 3D do druku: projekt i przygotowanie pliku
Model bryły do druku: plik STL, objętość, masa i czas wydruku, przygotowanie w slicerze.
Animacja komputerowa: klatki kluczowe i formaty plików
Klatki kluczowe, interpolacja ruchu i formaty plików animacji.
Grafika tworzona programem: krzywe matematyczne
Krzywe matematyczne rysowane programem: równania parametryczne, spirale i rozety.
Nowe urządzenia cyfrowe i ich oprogramowanie
Nowe urządzenia cyfrowe i ich oprogramowanie: system, sterowniki, aktualizacje.
Drukarka 3D, smartfon, robot: funkcje urządzeń cyfrowych
Funkcje urządzeń cyfrowych: drukarka 3D, smartfon i robot.
Robot i mikrokontroler: program steruje urządzeniem
Robot sterowany programem: czujniki, decyzje i pętla sterowania.
Informatyka i sztuczna inteligencja w życiu i w zawodach
Zastosowania informatyki i sztucznej inteligencji w życiu i w zawodach.
Wykluczenie cyfrowe i korzyści z włączenia cyfrowego
Wykluczenie cyfrowe, jego przyczyny i korzyści z włączenia cyfrowego.
Wizerunek w sieci: ślad cyfrowy i bezpieczeństwo
Wizerunek w sieci, ślad cyfrowy i bezpieczeństwo kont.
Projektowanie slajdów: układ, typografia i kolory
Układ slajdu, typografia, kolory i kontrast.
Animacje i przejścia w prezentacji
Przejścia i animacje w prezentacji z umiarem.
Dźwięk i film w prezentacji
Dźwięk i film w prezentacji: formaty, rozmiar i prawa autorskie.
Wystąpienie z prezentacją multimedialną
Wystąpienie z prezentacją: notatki, czas i źródła.
Projekt: wybór problemu i plan pracy zespołu
Wybór problemu, cel projektu i plan pracy zespołu.
Projekt: realizacja z podziałem zadań
Podział zadań, harmonogram i praca nad rozwiązaniem.
Projekt: testowanie i poprawki
Testowanie rozwiązania, zgłaszanie błędów i poprawki.
Projekt: dokumentacja i opracowanie wyników
Dokumentacja projektu i opracowanie wyników.
Projekt: prezentacja i ocena rozwiązań
Prezentacja projektu i ocena rozwiązań.
Powtórzenie: NWD, NWW i działania na ułamkach
Powtórzenie: algorytm Euklidesa, NWW i działania na ułamkach.
Powtórzenie: badanie pierwszości liczby
Powtórzenie: sprawdzanie, czy liczba jest pierwsza, i sito Eratostenesa.
Powtórzenie: zamiana systemów liczbowych
Powtórzenie: zamiana liczb między systemami liczbowymi.
Powtórzenie: ciąg Fibonacciego i inne ciągi
Powtórzenie: ciąg Fibonacciego, ciągi rekurencyjne i iteracyjne.
Powtórzenie: algorytmy na tekstach i szyfr Cezara
Powtórzenie: algorytmy na tekstach i szyfr Cezara.
Powtórzenie: sortowanie bąbelkowe
Powtórzenie: sortowanie bąbelkowe, liczba porównań i zamian.
Powtórzenie: sortowanie przez wstawianie
Powtórzenie: sortowanie przez wstawianie i porównanie metod.
Algorytmy w zadaniach z matematyki: cyfry liczby
Cyfry liczby w zadaniach z matematyki: suma cyfr, odwracanie, palindromy.