Przejdź do treści

Aktualizacja: 4.11.2026

Rozkład materiału z informatyki dla klasy 3 liceum (2026/2027)

Gotowy rozkład na rok szkolny 2026/2027 dla zakresu podstawowego: temat każdej lekcji do wpisania w dziennik, punkty podstawy programowej, które lekcja realizuje, oraz lekcje BitWizards do utrwalenia algorytmów. Uczniowie otwierają je w przeglądarce, bez instalowania programów.

  • Podstawa: Dz.U. 2024 poz. 1019, załącznik nr 1 (liceum i technikum), wymagania zakresu podstawowego.
  • Godziny: 1 godzina tygodniowo w klasach 1-3 liceum (ramowy plan nauczania, Dz.U. 2026 poz. 1028), w klasie 4 informatyki w zakresie podstawowym nie ma. Rozkład ma 30 lekcji i 3 godziny do dyspozycji nauczyciela.
  • Kody: II.3a to dział II, punkt 3, litera a wymagań zakresu podstawowego.
  • BitWizards: kursy Algorytmy z podstawy programowej (utrwalenie) i Rysowanie strzałką (grafika tworzona programem). Nauczyciel przypisuje je klasie i udostępnia tematy po kolei, a zadania sprawdzają się automatycznie.

Tematy lekcji

Do pobrania: tabela CSV (Excel, arkusz Google) i same tematy (jeden w wierszu, do wklejenia). Kolumny tabeli idą w kolejności pól rozkładu w dzienniku: temat, dział, liczba godzin, podstawa programowa. W dzienniku VULCAN rozkład wkleja się z Excela przyciskiem “Dodaj grupowo” (Rozkłady materiału, Moje rozkłady), w Librusie importuje tematy z pliku CSV w edytorze rozkładów materiału, a w mobiDzienniku z pliku Excela.

Dział 1. Grafika komputerowa (7 godzin)

Nr Temat lekcji Podstawa Na BitWizards
1 Grafika rastrowa i wektorowa: różnice i formaty plików II.3a Grafika: Grafika rastrowa i wektorowa
2 Obróbka zdjęć: warstwy, zaznaczenia i korekta barw II.3a Grafika: Retusz: zaznaczenie, przekształcenia i filtry
3 Grafika wektorowa: logo i infografika II.3a Grafika: Projekt wektorowy: logo i zestaw ikon
4 Modelowanie 3D: pierwsze bryły II.3a poza BitWizards
5 Model 3D do druku: projekt i przygotowanie pliku II.3a, III.1 poza BitWizards
6 Animacja komputerowa: klatki kluczowe i formaty plików II.3a Grafika: Animacja: ruch, tempo i płynność
7 Grafika tworzona programem: krzywe matematyczne II.3a, II.1 Rysowanie strzałką: Krzywe matematyczne

Dział 2. Urządzenia cyfrowe i społeczeństwo (6 godzin)

Nr Temat lekcji Podstawa Na BitWizards
8 Nowe urządzenia cyfrowe i ich oprogramowanie III.1 poza BitWizards
9 Drukarka 3D, smartfon, robot: funkcje urządzeń cyfrowych III.2, II.2 poza BitWizards
10 Robot i mikrokontroler: program steruje urządzeniem III.2, II.2 poza BitWizards
11 Informatyka i sztuczna inteligencja w życiu i w zawodach IV.2 poza BitWizards
12 Wykluczenie cyfrowe i korzyści z włączenia cyfrowego IV.3 poza BitWizards
13 Wizerunek w sieci: ślad cyfrowy i bezpieczeństwo IV.4, V.3 poza BitWizards

Dział 3. Prezentacja multimedialna (4 godziny)

Nr Temat lekcji Podstawa Na BitWizards
14 Projektowanie slajdów: układ, typografia i kolory II.3e Prezentacje: Czytelność: mało tekstu, duży kontrast, jeden styl
15 Animacje i przejścia w prezentacji II.3e Prezentacje: Przejścia i animacje z umiarem
16 Dźwięk i film w prezentacji II.3e, II.3a poza BitWizards
17 Wystąpienie z prezentacją multimedialną II.3e, IV.1 Prezentacje: Wystąpienie: notatki, czas i źródła

Dział 4. Projekt zespołowy (5 godzin)

Nr Temat lekcji Podstawa Na BitWizards
18 Projekt: wybór problemu i plan pracy zespołu IV.1, I.1 poza BitWizards
19 Projekt: realizacja z podziałem zadań IV.1, II.2 poza BitWizards
20 Projekt: testowanie i poprawki IV.1, I.3 poza BitWizards
21 Projekt: dokumentacja i opracowanie wyników IV.1, II.3b Edytor tekstu: Dokument o tematyce informatycznej
22 Projekt: prezentacja i ocena rozwiązań IV.1, II.3e Prezentacje: Projekt: wystąpienie z prezentacją

Dział 5. Utrwalenie algorytmów (8 godzin)

Nr Temat lekcji Podstawa Na BitWizards
23 Powtórzenie: NWD, NWW i działania na ułamkach I.2a, II.1 Algorytmy z podstawy programowej: Algorytm Euklidesa: NWD i NWW
24 Powtórzenie: badanie pierwszości liczby I.2a, II.1 Algorytmy z podstawy programowej: Liczby pierwsze i sito Eratostenesa
25 Powtórzenie: zamiana systemów liczbowych I.2a, I.3 Algorytmy z podstawy programowej: Systemy liczbowe: dwójkowy, ósemkowy, szesnastkowy
26 Powtórzenie: ciąg Fibonacciego i inne ciągi I.2d, II.1 Algorytmy z podstawy programowej: Ciąg Fibonacciego: iteracyjnie i rekurencyjnie
27 Powtórzenie: algorytmy na tekstach i szyfr Cezara I.2b, II.1 Algorytmy z podstawy programowej: Szyfr Cezara
28 Powtórzenie: sortowanie bąbelkowe I.2c, I.3 Algorytmy z podstawy programowej: Sortowanie bąbelkowe
29 Powtórzenie: sortowanie przez wstawianie I.2c, I.3 Algorytmy z podstawy programowej: Sortowanie przez wstawianie
30 Algorytmy w zadaniach z matematyki: cyfry liczby I.1, II.1 Algorytmy z podstawy programowej: Cyfry liczby: suma cyfr, odwracanie, palindromy

Godziny 31-33 są do dyspozycji nauczyciela: powtórki, zaległe tematy albo dodatkowe zadania z algorytmów (brudnopisy na końcu każdego tematu kursu).

Jak rozkład korzysta z BitWizards

Rozkład domyka zakres podstawowy po klasie 1 i klasie 2. Zostały głównie wymagania pracy z aplikacjami i o społecznej roli informatyki, więc większość lekcji jest poza BitWizards, a platforma służy do utrwalenia algorytmów.

  • Utrwalenie algorytmów (tematy 23-30): każdy algorytm z wymagania I.2 ma w kursie przykłady i zadania sprawdzane automatycznie. Uczeń, który ma zaległości z klas 1-2, nadrobi je w tym samym kursie.
  • Rysowanie strzałką, temat “Krzywe matematyczne” (temat 7): grafika powstaje z kodu (sinusoidy, krzywe Lissajous, rozety), co łączy grafikę komputerową z programowaniem.
  • Lekcje “poza BitWizards” to grafika rastrowa, wektorowa i 3D, urządzenia cyfrowe, prezentacja i projekt zespołowy. Robi się je w programach, których szkoła już używa. Edytor grafiki w przeglądarce jest w planach BitWizards.

Wymagania w innych klasach

Rozkład klasy 3 nie obejmuje tych wymagań zakresu podstawowego:

  • II.3c: arkusz kalkulacyjny i tabele przestawne (klasa 1),
  • II.3d: baza danych z co najmniej dwiema tabelami i kwerendy (klasa 2),
  • II.3f: strona internetowa ze stylami i jej publikacja (klasa 2),
  • II.4: wyszukiwanie informacji i zasobów w sieci (klasy 1 i 2),
  • III.3: różne systemy operacyjne (klasa 1),
  • III.4: budowa i usługi Internetu (klasa 1),
  • IV.5: platformy do e-nauczania (klasa 1),
  • V.1: netykieta, ochrona danych i prawo autorskie (klasy 1 i 2),
  • V.2: prawo i etyka w korzystaniu z oprogramowania (klasa 2),
  • V.4: szkody wyrządzane przez piractwo w sieci (klasa 2).

Lekcje do wypróbowania bez logowania

Algorytmy z podstawy programowej

Rysowanie strzałką

Edytor tekstu w liceum i technikum

Grafika komputerowa w liceum i technikum

Prezentacje multimedialne w liceum i technikum

Częste pytania

Czy w klasie 4 liceum jest informatyka?

W zakresie podstawowym nie. Ramowy plan nauczania (Dz.U. 2026 poz. 1028) daje po jednej godzinie w klasach I, II i III, więc klasa 3 jest ostatnim rokiem informatyki dla uczniów bez rozszerzenia.

Według której podstawy uczy się klasa 3 liceum w roku 2026/2027?

Według podstawy dla liceum i technikum w brzmieniu z 2024 r. (Dz.U. 2024 poz. 1019), zakres podstawowy. Rozkład domyka wymagania, których nie objęły rozkłady klas 1 i 2.

Czy rozkład przygotowuje do matury z informatyki?

Matura z informatyki obejmuje zakres rozszerzony, a ten rozkład jest dla zakresu podstawowego. Dział o algorytmach utrwala jednak algorytmy z podstawy (Euklides, pierwszość, systemy liczbowe, ciągi, teksty, sortowanie), które są też fundamentem zadań maturalnych.

Jak wpisać tematy do dziennika elektronicznego?

Plik CSV otwiera się w Excelu i arkuszu Google, a kolumny idą w kolejności pól rozkładu w dzienniku (temat, dział, liczba godzin, podstawa). Plik z samymi tematami ma jeden temat w wierszu, gotowy do wklejenia.

Co oznaczają kody w kolumnie z podstawą programową?

To numery wymagań szczegółowych zakresu podstawowego w zapisie rozporządzenia: II.3a oznacza dział II, punkt 3, litera a (grafika i modele 3D), IV.3 dział IV, punkt 3 (wykluczenie i włączenie cyfrowe).

Zacznij już teraz

BitWizards jest darmowy. Wypróbuj demo bez logowania albo zaloguj się do aplikacji, żeby zapisywać postęp na koncie.

Zobacz, jak zacząć