Przejdź do treści

Aktualizacja: 12.10.2026

Egzamin INF.04 - jak wygląda i jak się przygotować

INF.04 to kwalifikacja “Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji” - jedna z dwóch kwalifikacji w zawodzie technik programista (druga to INF.03). Egzamin sprawdza, czy umiesz w ograniczonym czasie napisać działający program, opisać go i przetestować. Na tej stronie znajdziesz formułę egzaminu, opis części praktycznej, uczciwą mapę tego, co przećwiczysz w BitWizards, oraz plan nauki na kilka tygodni.

BitWizards jest darmowy dla szkół, a kod piszesz i uruchamiasz w przeglądarce, bez instalacji. Część kursów otworzysz od razu, bez logowania.

Zacznij ćwiczyć bez logowania

Jak wygląda egzamin INF.04

Egzamin zawodowy w obecnej formule składa się z dwóch części, które zdajesz osobno. Żeby uzyskać certyfikat kwalifikacji, trzeba zdać obie.

Część pisemna

  • 40 zadań zamkniętych, w każdym cztery odpowiedzi, z których jedna jest poprawna.
  • 60 minut, test rozwiązywany przy komputerze.
  • Próg zdania: co najmniej 50% punktów.

Pytania dotyczą m.in. algorytmów, struktur danych, programowania obiektowego, analizy fragmentów kodu (“co wypisze program”), testowania, zasad tworzenia interfejsów i bezpieczeństwa aplikacji. Bardzo pomaga tu nawyk śledzenia kodu linia po linii - dokładnie to robi krokowanie w BitWizards.

Część praktyczna

  • 180 minut pracy przy komputerze na przygotowanym stanowisku.
  • Próg zdania: co najmniej 75% punktów - to wysoki próg, więc liczy się dokładność, a nie tylko “mniej więcej działa”.
  • Oceniane są rezultaty: kod, działanie aplikacji, dokumentacja i testy.

Terminy ogłasza co roku Centralna Komisja Egzaminacyjna. Egzamin odbywa się w dwóch okresach: zimowym i letnim. Aktualny harmonogram sprawdzaj na stronie CKE i w swojej szkole.

Co jest w części praktycznej INF.04

Arkusze z ostatnich lat mają powtarzalny układ. Typowo zdający dostaje kilka powiązanych poleceń:

  1. Aplikacja konsolowa - program w wybranym języku, który realizuje opisany algorytm: przetwarza tablicę, liczy wynik, sortuje lub wyszukuje, często z użyciem klasy i metod. Liczą się poprawny wynik, struktura kodu i nazwy.
  2. Aplikacja z interfejsem graficznym - mobilna lub desktopowa: formularz, pola, przyciski, reakcja na zdarzenia, czasem prosta walidacja danych.
  3. Dokumentacja - komentarze w kodzie (np. nagłówek funkcji: nazwa, opis, parametry, wynik, autor) oraz zrzuty ekranu pokazujące działanie aplikacji.
  4. Testy - w części arkuszy trzeba przygotować i opisać przypadki testowe albo pokazać wynik uruchomienia testów.

Na końcu pracę porządkujesz w folderach zgodnie z instrukcją. Proporcje między tymi elementami zmieniają się w zależności od arkusza, ale aplikacja konsolowa i dokumentacja pojawiają się bardzo regularnie.

Najczęstsze powody utraty punktów

  • Program działa dla przykładu z arkusza, ale nie dla innych danych.
  • Brak komentarzy albo komentarze niezgodne z poleceniem.
  • Pominięte zrzuty ekranu lub zapisane w złym miejscu.
  • Nazwy klas, metod i pól inne niż w poleceniu.
  • Za mało czasu na drugą aplikację, bo pierwsza “utknęła” na błędzie.

Każdy z tych punktów da się wyćwiczyć: pisz krótkie programy na czas, sprawdzaj je na różnych danych i od razu dopisuj komentarze.

Przykład zadania w stylu arkusza

Typowe polecenie konsolowe brzmi mniej więcej tak: “Napisz klasę, która przechowuje tablicę liczb, wypełnia ją losowymi wartościami z zakresu, wypisuje je, a następnie wyszukuje podaną liczbę i zwraca jej pozycję albo informację, że jej nie ma”. Do tego komentarz nagłówkowy każdej metody i zrzut ekranu uruchomienia. Same pojedyncze elementy (pętla, tablica, wyszukiwanie liniowe, metoda w klasie) są proste - trudność polega na tym, żeby złożyć je bezbłędnie w kilkanaście minut i jeszcze zostawić czas na drugą aplikację.

Dlatego najlepszy trening to dużo krótkich zadań z natychmiastową informacją zwrotną: napisz, uruchom, porównaj wynik, popraw. Tak są zbudowane kursy w BitWizards.

Jak ćwiczyć do INF.04 w BitWizards

Trzy języki w przeglądarce

  • Podstawy C++ - 10 tematów i około 200 przykładów oraz zadań: zmienne, operatory, warunki, pętle, funkcje, tablice 1D i 2D. Kod możesz krokować linia po linii i obserwować, jak zmieniają się wartości. Silnik w przeglądarce obsługuje podzbiór C++ (bez klas, struktur i std::string), więc programowanie obiektowe ćwiczysz w Javie.
  • Podstawy Pythona - zmienne, warunki, pętle, listy, słowniki, algorytmy na listach, funkcje i wyjątki. Też z krokowaniem. Dobry start, jeśli dopiero uczysz się myślenia algorytmicznego.
  • Podstawy Javy - od pierwszego programu przez pętle i rekurencję po klasy i obiekty, dziedziczenie i polimorfizm, tablice, sortowanie i wyszukiwanie, Scanner i wyjątki. Po zalogowaniu Java działa na serwerze z interaktywnym Scanner (wpisujesz dane do działającego programu). Bez logowania obejrzysz nagrania uruchomień przykładów.

Więcej o każdym języku: C++, Python, Java.

Funkcje, które pomagają na egzaminie

  • Krokowanie (C++, Python): wykonujesz program instrukcja po instrukcji i widzisz, która linia działa. To najlepszy trening do pytań “co wypisze ten kod” z części pisemnej.
  • Automatyczne sprawdzanie: po uruchomieniu platforma porównuje wynik z oczekiwanym. Zaliczone zadanie dostaje gwiazdkę. Przycisk “Oczekiwany wynik” pokazuje, co program powinien wypisać - tak jak przypadek testowy w arkuszu.
  • Bezpieczne uruchamianie: nieskończona pętla nie zawiesi karty, możesz zatrzymać program w każdej chwili.
  • Automatyczny zapis: kod zapisuje się na bieżąco razem z historią zmian, więc nie stracisz pracy po zamknięciu karty.

Dla nauczycieli: egzaminy próbne i podgląd pracy

Nauczyciel zakłada klasę, przydziela kursy i udostępnia tematy w swoim tempie. Do przygotowania do INF.04 przydają się szczególnie:

  • egzaminy próbne z limitem czasu liczonym na serwerze, z sygnałami przełączania kart i utraty fokusu okna,
  • podgląd pracy ucznia na żywo i odtwarzanie historii pisania kodu (widać, jak uczeń dochodził do rozwiązania, a nie tylko wynik końcowy),
  • oceny w skali 1-6 przy zadaniach i statystyki zaliczeń,
  • własna treść zadań na bazie gotowych szablonów (np. zadanie w stylu arkusza),
  • tryb “Pokaż klasie” do omawiania rozwiązań na rzutniku.

Szczegóły: BitWizards dla szkół i jak zacząć.

Czego na razie nie przećwiczysz w BitWizards

Mówimy wprost, żeby nie było rozczarowań:

  • Aplikacje mobilne i desktopowe z interfejsem graficznym (np. Android, formularze okienkowe) - tego nie da się dziś zbudować w BitWizards. Tę część egzaminu ćwicz w środowisku, którego używa Twoja szkoła.
  • Testy jednostkowe w konkretnym frameworku - u nas sprawdzasz wynik programu automatycznie, ale nie piszesz własnych klas testowych.
  • Pełny C++ z klasami - w przeglądarce działa podzbiór języka; obiektowość ćwiczysz w Javie.

To, co pokrywamy dobrze: logika programów, algorytmy, tablice, funkcje, aplikacje konsolowe i programowanie obiektowe w Javie - czyli fundament, na którym opiera się każda z aplikacji w arkuszu.

Co rozwijamy

Materiały pod INF.04 stale poszerzamy o kolejne zagadnienia programowania aplikacji. Na liście “do rozważenia” są m.in. podstawy frameworków (np. webowych) i nauka budowy aplikacji z interfejsem. Niedawno doszedł kurs Podstawy JavaScript - pierwsze tematy już działają, kolejne dochodzą. Jeśli zależy Ci na konkretnym temacie, daj nam znać.

Plan nauki do INF.04 na 8 tygodni

Plan zakłada kilka godzin tygodniowo. Jeśli masz mniej czasu, rozciągnij go, ale nie pomijaj tygodni 6-8.

  1. Tydzień 1 - wybór języka i podstawy. Zmienne, typy, operatory, wypisywanie. Jeśli zaczynasz od zera, weź Podstawy Pythona; jeśli w szkole masz C++, przejdź pierwsze tematy Podstaw C++.
  2. Tydzień 2 - warunki i pętle. Krokuj każdą pętlę, aż przestanie Cię zaskakiwać, ile razy się wykona.
  3. Tydzień 3 - tablice i funkcje. Sumy, maksimum, zliczanie, przeszukiwanie. Każdą funkcję opisz komentarzem nagłówkowym, jak na egzaminie.
  4. Tydzień 4 - algorytmy. Sortowanie, wyszukiwanie, liczby pierwsze, NWD. Sprawdzaj programy na kilku zestawach danych, nie tylko na przykładzie.
  5. Tydzień 5 - programowanie obiektowe. Klasy, pola, konstruktory, metody, dziedziczenie - w Podstawach Javy.
  6. Tydzień 6 - aplikacja z interfejsem. Ćwicz w szkolnym środowisku: formularz, przycisk, obsługa zdarzenia, prosta walidacja.
  7. Tydzień 7 - dokumentacja i testy. Komentarze, zrzuty ekranu, opis przypadków testowych. Zrób sobie listę kontrolną na egzamin.
  8. Tydzień 8 - próby na czas. Rozwiąż archiwalne arkusze w 180 minut. Jeśli nauczyciel korzysta z BitWizards, poproś o egzamin próbny z limitem czasu.

Część pisemną powtarzaj równolegle: kilkanaście pytań dziennie i analiza każdego błędu, zwłaszcza w pytaniach z kodem.

Lista kontrolna na dzień egzaminu

  • Przeczytaj cały arkusz, zanim zaczniesz pisać kod. Zaplanuj czas na każdą aplikację i na dokumentację.
  • Nazwy klas, metod, pól i plików przepisuj dokładnie z polecenia.
  • Zacznij od wersji, która działa, a dopiero potem ją upiększaj.
  • Sprawdź program na danych z arkusza i na co najmniej dwóch własnych zestawach, w tym na przypadku brzegowym (pusta tablica, zero, wartość nieobecna).
  • Komentarze dopisuj od razu przy pisaniu metody, nie na końcu.
  • Zrzuty ekranu rób na bieżąco i zapisuj je tam, gdzie każe instrukcja.
  • Ostatnie 10-15 minut zostaw na sprawdzenie struktury folderów i plików.

Zacznij przygotowania

Wypróbuj kursy bez logowania albo zaloguj się, żeby zapisywać postęp i uruchamiać Javę z interaktywnym wejściem. Jeśli kształcisz się na technika programistę, zobacz też egzamin INF.03 - strony, aplikacje internetowe i bazy danych. Nauczycieli zapraszamy na stronę informatyka w szkole.

Lekcje do wypróbowania bez logowania

Podstawy C++

Częste pytania

Czego dotyczy kwalifikacja INF.04?

INF.04 to 'Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji'. Obejmuje programowanie strukturalne i obiektowe, budowę aplikacji konsolowych, desktopowych i mobilnych, dokumentowanie kodu oraz testowanie.

Kto zdaje INF.04?

Przede wszystkim uczniowie technikum kształcący się w zawodzie technik programista. Drugą kwalifikacją tego zawodu jest INF.03.

Jak wygląda egzamin INF.04?

Ma dwie części. Pisemna to 40 zadań zamkniętych w 60 minut, rozwiązywanych przy komputerze. Praktyczna trwa 180 minut: piszesz aplikacje, dokumentujesz je i testujesz na stanowisku egzaminacyjnym.

Ile trzeba zdobyć punktów, żeby zdać INF.04?

Co najmniej 50% punktów z części pisemnej i co najmniej 75% z części praktycznej. Obie części trzeba zdać, żeby uzyskać certyfikat kwalifikacji.

Jak przygotować się do części praktycznej INF.04?

Regularnie pisząc krótkie programy na czas: wczytywanie danych, pętle, tablice, funkcje, klasy, a do tego komentarze i testy. W BitWizards ćwiczysz kod w przeglądarce z krokowaniem i automatycznym sprawdzaniem wyniku.

Który język wybrać do INF.04?

Taki, w którym czujesz się najpewniej i który znasz ze szkoły. Najczęściej to C++, Java, C# lub Python. W BitWizards ćwiczysz C++, Pythona i Javę bez instalacji.

Czy BitWizards pokrywa całe INF.04?

Nie. Dobrze pokrywamy logikę programów, algorytmy, aplikacje konsolowe i programowanie obiektowe w Javie. Aplikacji mobilnych i desktopowych z interfejsem graficznym na razie u nas nie zbudujesz - te ćwiczysz w środowisku szkolnym.

Czy nauczyciel może zrobić u was egzamin próbny INF.04?

Tak. Nauczyciel tworzy egzamin z wybranych zadań z limitem czasu liczonym na serwerze, widzi sygnały przełączania kart i może podejrzeć przebieg pisania kodu każdego ucznia.

Zacznij już teraz

BitWizards jest darmowy. Wypróbuj demo bez logowania albo zaloguj się do aplikacji, żeby zapisywać postęp na koncie.

Zobacz, jak zacząć