Przejdź do treści

Aktualizacja: 1.11.2026

Informatyka w klasach I-III według nowej podstawy programowej (2026)

W klasach I-III nie ma osobnego przedmiotu informatyka: edukacja wczesnoszkolna ma charakter zintegrowany. Nowa podstawa (reforma “Kompas Jutra”) łączy technikę i informatykę w jeden obszar, “edukację techniczną i informatyczną”, a myślenie algorytmiczne pojawia się też w edukacji matematycznej i w doświadczeniach edukacyjnych. Poniżej fragmenty dotyczące informatyki.

  • Źródło: Dz.U. 2026 poz. 378, ogłoszone 20 marca 2026 r., załącznik nr 2, I etap edukacyjny (PDF w Dzienniku Ustaw).
  • Od kiedy: od roku szkolnego 2026/2027 w klasie I, w 2027/2028 w klasach I-II, od 2028/2029 w klasach I-III (§ 4 rozporządzenia). Do tego czasu klasy II i III realizują dotychczasową podstawę.

Co się zmienia w informatyce w klasach I-III

  • Programowanie blokowe jest nazwane wprost: uczeń określa algorytmy “w formie słownej, graficznej, a także z wykorzystaniem aplikacji do programowania blokowego”.
  • Dochodzi obowiązkowy projekt z programowania (na przykład sekwencja ruchów robota po trasie) jako doświadczenie edukacyjne raz w trakcie etapu.
  • Gry planszowe, karciane i kościane rozwijające myślenie strategiczne są doświadczeniem edukacyjnym co najmniej cztery razy w roku.
  • Pojawia się sztuczna inteligencja: weryfikowanie informacji generowanych przez SI i proste materiały cyfrowe tworzone narzędziami SI.

Tekst jest przepisany z Dziennika Ustaw bez zmian treści; zmieniony jest tylko układ (łamanie wierszy, listy), a myślniki są zapisane dywizem. Pominięte fragmenty (pozostałe obszary edukacji) oznacza “(fragment)”. Rozporządzenia jako akty normatywne nie są przedmiotem prawa autorskiego (art. 4 pkt 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych). Wiążący jest tekst opublikowany w Dzienniku Ustaw.

Jak ćwiczyć te wymagania w BitWizards

  • Obszar 9, pkt 2 lit. a (algorytmy w formie graficznej i w programowaniu blokowym) i doświadczenie 3.3.g (sekwencja ruchów robota po trasie): kurs Misje czarodzieja. Dziecko układa z ikonek-bloczków drogę czarodzieja do gwiazdki, a program wykonuje się krok po kroku na planszy.
  • Obszar 5, pkt 5 lit. f (rytmy i regularności) i obszar 9, pkt 2 lit. g (rozwiązania algorytmiczne): temat “Pętla powtórz” w tym samym kursie, gdzie limit bloczków skłania do szukania powtarzającego się fragmentu drogi.
  • Dla starszych uczniów kolejny krok to Bloczki: pierwsze programy (klasy IV-VI).

Wszystkie wersje podstawy zestawia strona podstawa programowa.

Pełny tekst

Cele kształcenia - wymagania ogólne

1. Zdobywanie wiedzy i umiejętności umożliwiających aktywne poznawanie i budowanie podstaw rozumienia świata.

2. Rozwijanie krytycznego myślenia i refleksji nad własnym działaniem.

3. Rozwijanie samodzielności, kreatywności i wytrwałości w myśleniu, ekspresji i działaniu.

4. Rozwijanie kompetencji komunikacyjnych i kompetencji społecznych na bazie szacunku i zaufania do innych.

5. Rozwijanie poczucia własnej wartości i motywacji do osiągania sukcesów edukacyjnych zgodnie z indywidualnymi predyspozycjami i uzdolnieniami.

6. Rozwijanie poczucia przynależności do rodziny, grupy rówieśniczej, wspólnoty lokalnej i narodowej oraz dumy z ich tradycji, kultury i historii.

7. Rozwijanie empatii i szacunku dla istot żywych oraz odpowiedzialności za środowisko przyrodnicze.

8. Rozwijanie kompetencji dbania o siebie, w tym o aktywność fizyczną, zdrowie fizyczne i psychiczne oraz bezpieczeństwo własne i innych.

Edukacja wczesnoszkolna ma charakter zintegrowany, skoncentrowany wokół kompetencji fundamentalnych - językowych, matematycznych, cyfrowych i ruchowych - oraz kompetencji przekrojowych - rozwiązywania problemów, myślenia krytycznego i kreatywnego, współpracy, dbania o innych, kierowania sobą i dbania o siebie. (fragment)

Podstawa programowa edukacji wczesnoszkolnej obejmuje 8 zintegrowanych edukacji: (fragment)

6) edukacja techniczna i informatyczna - umożliwia zdobywanie praktycznych umiejętności oraz kompetencji cyfrowych, niezbędnych we współczesnym świecie; na zajęciach z techniki dzieci uczą się, jak wykorzystywać narzędzia i materiały, planować i realizować proste projekty, poznają także zasady działania urządzeń obecnych w ich otoczeniu oraz zasady prawidłowego zachowania się na drodze i w środkach komunikacji; edukacja informatyczna wprowadza w świat przetwarzania informacji, uczy świadomego korzystania z komputera i Internetu oraz rozwija logiczne i algorytmiczne myślenie; edukacja w obu obszarach kształtuje umiejętność twórczego i odpowiedzialnego korzystania z technologii, przygotowując ucznia do funkcjonowania w społeczeństwie cyfrowym oraz dalszego kształcenia w obszarze nauk ścisłych i technicznych;

Treści nauczania - wymagania szczegółowe dotyczące wiedzy i umiejętności

Wybrane wymagania szczegółowe zostały oznaczone jako należące do modułów: ekonomiczno-finansowego, kultura oraz bezpieczeństwo i obrona.

Klasy I-III

5. Edukacja matematyczna (fragment)

5) myślenie matematyczne - uczeń:

  • a) czyta i rozumie proste teksty zawierające treści zmatematyzowane (np. rozkłady jazdy, kalendarz, cenniki, przepisy, instrukcje itp.),
  • b) tworzy dogodny dla siebie sposób rozwiązania zadania, także nietypowego, wykorzystując: rysunek, piktogramy, liczmany, symbole itp.,
  • c) rozwiązuje zadania tekstowe, tworząc własne strategie, wyjaśnia innym zastosowany sposób rozwiązania,
  • d) weryfikuje rozwiązania uzyskane przez siebie i innych i rozmawia o nich,
  • e) korzysta z umiejętności strategicznego myślenia, także podczas gier planszowych, kościanych, karcianych,
  • f) dostrzega, kontynuuje i opisuje rytmy i regularności przedstawione w różny sposób,
  • g) klasyfikuje obiekty i wyjaśnia kryterium klasyfikacji,
  • h) wykorzystuje umiejętności matematyczne w codziennych sytuacjach, w tym sytuacjach zakupowych czy związanych z zarządzaniem kieszonkowym czy oszczędzaniem - moduł ekonomiczno-finansowy.
9. Edukacja techniczna i informatyczna

1) bezpieczeństwo i higiena - uczeń:

  • a) wskazuje sytuacje niebezpieczne i sposoby reagowania, w tym wymienia podstawowe numery alarmowe, telefon zaufania i szkolne procedury bezpieczeństwa, z których może skorzystać w miarę swoich możliwości - moduł bezpieczeństwo i obrona,
  • b) potrafi wezwać pomoc, w tym przekazać informacje o zdarzeniu i swoje dane - moduł bezpieczeństwo i obrona,
  • c) stosuje podstawowe zasady udzielania pierwszej pomocy w sytuacjach zagrożenia zdrowia lub życia - moduł bezpieczeństwo i obrona,
  • d) reaguje na instrukcje oraz komunikaty wizualne i dźwiękowe, a także stosuje zasady bezpieczeństwa, w tym bezpieczeństwa drogowego, w trakcie wyjść i wycieczek oraz zajęć w bezpośrednim otoczeniu szkoły, także podczas próbnych ewakuacji - moduł bezpieczeństwo i obrona,
  • e) przygotowuje miejsce pracy i zachowuje w nim porządek, przestrzegając zasad bezpieczeństwa, w tym higieny cyfrowej oraz ergonomii określonych w regulaminie pracowni lub klasy - moduł bezpieczeństwo i obrona,
  • f) zachowuje zasady bezpieczeństwa i higieny w sytuacjach życia codziennego, w tym podczas przygotowywania oraz spożywania posiłków,
  • g) używa odpowiednich materiałów i posługuje się w sposób bezpieczny prostymi narzędziami, w tym młotkiem, śrubokrętem, igłą, nożyczkami, oraz prostymi urządzeniami technicznymi i cyfrowymi - moduł bezpieczeństwo i obrona,
  • h) stosuje zasady ochrony prywatności i bezpieczeństwa w codziennym i cyfrowym świecie, rozpoznaje i odpowiednio reaguje na sytuacje ryzykowne, dbając o wizerunek i dane osobowe - moduł bezpieczeństwo i obrona,
  • i) współpracuje w grupie, w tym on-line, z poszanowaniem zasad komunikacji i etykiety lub netykiety,
  • j) podejmuje samodzielne próby ustalenia przydatności i weryfikowania poprawności informacji uzyskanych z różnych źródeł, w tym generowanych przez sztuczną inteligencję;

2) projektowanie i tworzenie - uczeń:

  • a) planuje i wykonuje własne projekty, w tym projekty zagospodarowania swojego otoczenia i lokalnej przestrzeni, z uwzględnieniem rozwiązań z zakresu adaptacji do zmiany klimatu, wykonując szkice i notatki oraz określając algorytmy w formie słownej, graficznej, a także z wykorzystaniem aplikacji do programowania blokowego,
  • b) wykonuje przedmioty użytkowe, dekoracyjne i modele techniczne, a także montuje wybrane urządzenia i przedmioty, wykorzystując oszczędnie dostępne materiały oraz poznane technologie,
  • c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
  • d) redaguje prostą instrukcję lub wskazówki dotyczące wykorzystania dostępnych narzędzi i urządzeń, w tym cyfrowych,
  • e) wykorzystuje zasoby cyfrowe w sposób etyczny, zgodny z prawem autorskim,
  • f) analizuje wpływ stosowanych materiałów i technik na środowisko oraz zdrowie, w tym rozpoznaje materiały szkodliwe i bezpieczne,
  • g) poszukuje alternatywnych zastosowań materiałów, narzędzi technicznych i rozwiązań algorytmicznych,
  • h) prezentuje efekty pracy własnej, w parze lub grupie na forum klasy, wykorzystując dostępne urządzenia i formy,
  • i) zauważa i nazywa pozytywne aspekty swojej pracy oraz pracy innych, ocenia efekty działań, formułując i wykorzystując konstruktywną informację zwrotną,
  • j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,
  • k) wykorzystuje narzędzia i technologie do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych.
Doświadczenia edukacyjne (fragment)

W ramach edukacji wczesnoszkolnej uczniowie zdobywają doświadczenia edukacyjne, które wspierają ich rozwój osobisty, psychiczny, społeczny i fizyczny oraz budują poczucie sprawczości. Doświadczenia edukacyjne mają charakter praktyczny, wzmacniają kompetencje fundamentalne i przekrojowe oraz rozwijają umiejętności komunikacyjne i współpracę.

  • 1. Uczeń przynajmniej cztery razy w roku szkolnym uczestniczy w rozgrywkach klasowych lub szkolnych z wykorzystaniem gier planszowych, kościanych lub karcianych, które są dobrane pod kątem rozwijania logicznego i strategicznego myślenia, a także bierze udział w wyborze gier, przygotowuje i notuje wyniki rozgrywek w zaplanowany przez siebie sposób, a po zakończeniu gry analizuje zastosowane strategie.
  • 3. Uczeń przynajmniej raz w trakcie etapu edukacyjnego: (fragment)
    • 3) pracując w grupie, realizuje pod opieką nauczyciela przynajmniej po jednym projekcie edukacyjnym z każdego z obszarów, które dotyczą: (fragment)
      • g) programowania (np. sekwencja ruchów robota po trasie, programowanie urządzenia, przesuwanie przedmiotów po macie, budowanie wieży z kubków, algorytm opisujący kroki działania),

Warunki i sposób realizacji

Zajęcia z edukacji technicznej i informatycznej powinny być prowadzone w sposób praktyczny, funkcjonalny i dostosowany do możliwości percepcyjnych i motorycznych uczniów. Istotne jest, aby uczniowie mieli możliwość działania (indywidualnego lub grupowego) w ramach konkretnych zadań i problemów do rozwiązania. Nauczyciel organizuje pracę uczniów tak, aby umożliwić im wykonywanie prostych czynności technicznych, w tym składanie, łączenie, planowanie, konstruowanie przedmiotów użytkowych, a także korzystanie z urządzeń cyfrowych w sposób bezpieczny i świadomy. Ważne jest wykorzystywanie prostych narzędzi, materiałów oraz sprzętu komputerowego i oprogramowania edukacyjnego. W procesie nauczania ważne jest stopniowe wprowadzanie uczniów w świat technologii i informatyki, z uwzględnieniem podstawowych pojęć, zasad działania urządzeń oraz możliwości ich zastosowania w życiu codziennym. Zadania powinny wspierać rozwój logicznego myślenia, orientacji przestrzennej, planowania działań oraz rozumienia relacji przyczynowo-skutkowych. Organizacja zajęć technicznych i informatycznych ma sprzyjać nie tylko pracy indywidualnej, ale także rozwijaniu współpracy w parach i grupach. (fragment)

Lekcje do wypróbowania bez logowania

Misje czarodzieja

Bloczki: pierwsze programy

Zacznij już teraz

BitWizards jest darmowy. Wypróbuj demo bez logowania albo zaloguj się do aplikacji, żeby zapisywać postęp na koncie.

Zobacz, jak zacząć