Przejdź do treści

Aktualizacja: 1.11.2026

Edukacja informatyczna w klasach I-III (wersja z 2024 r.)

W klasach I-III edukacja jest realizowana w formie kształcenia zintegrowanego, a informatyka jest jednym z jego obszarów: “VII. Edukacja informatyczna”. To podstawa z rozporządzenia z 14 lutego 2017 r., w brzmieniu nadanym rozporządzeniem Ministra Edukacji z dnia 28 czerwca 2024 r. Poniżej pełny tekst edukacji informatycznej oraz fragmenty innych obszarów, które dotyczą myślenia algorytmicznego.

  • Źródło: Dz.U. 2024 poz. 996, ogłoszone 5 lipca 2024 r., załącznik nr 1, I etap edukacyjny (PDF w Dzienniku Ustaw).
  • Od kiedy i do kiedy: od roku szkolnego 2024/2025. W 2026/2027 obowiązuje w klasach II-III, w 2027/2028 już tylko w klasie III (Dz.U. 2026 poz. 378, § 4 ust. 2). Następczynię opisuje strona informatyka w klasach I-III według podstawy 2026.

Tekst jest przepisany z Dziennika Ustaw bez zmian treści; zmieniony jest tylko układ (łamanie wierszy, listy), a myślniki są zapisane dywizem. Pominięte fragmenty (pozostałe obszary edukacji) oznacza “(fragment)”. Rozporządzenia jako akty normatywne nie są przedmiotem prawa autorskiego (art. 4 pkt 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych). Wiążący jest tekst opublikowany w Dzienniku Ustaw.

Jak ćwiczyć te wymagania w BitWizards

  • VII, pkt 1.1-1.3 i 2.1 (sekwencje poleceń prowadzące do celu, łamigłówki odkrywające algorytmy, programowanie wizualne sterujące obiektem na ekranie): kurs Misje czarodzieja. Dziecko układa z ikonek-bloczków drogę czarodzieja do gwiazdki, a program wykonuje się krok po kroku na planszy.
  • II, pkt 6.1 (dostrzeganie rytmu): temat “Pętla powtórz” w tym samym kursie.
  • Dla starszych uczniów kolejny krok to Bloczki: pierwsze programy (klasy IV-VI).

Wszystkie wersje podstawy zestawia strona podstawa programowa.

Pełny tekst

Cele kształcenia - wymagania ogólne

Cele kształcenia - wymagania ogólne edukacji wczesnoszkolnej zostały opisane w odniesieniu do czterech obszarów rozwojowych dziecka: fizycznego, emocjonalnego, społecznego i poznawczego. (fragment)

IV. W zakresie poznawczego obszaru rozwoju uczeń osiąga (fragment)
  • 1) potrzebę i umiejętność samodzielnego, refleksyjnego, logicznego, krytycznego i twórczego myślenia;
  • 6) umiejętność stawiania pytań, dostrzegania problemów, zbierania informacji potrzebnych do ich rozwiązania, planowania i organizacji działania, a także rozwiązywania problemów;
  • 7) umiejętność czytania prostych tekstów matematycznych, np. zadań tekstowych, łamigłówek i zagadek, symboli;
  • 11) umiejętność uczestnictwa w kulturze oraz wyrażania swych spostrzeżeń i przeżyć za pomocą plastycznych, muzycznych i technicznych środków wyrazu, a także przy użyciu nowoczesnych technologii;
  • 12) umiejętność samodzielnej eksploracji świata, rozwiązywania problemów i stosowania nabytych umiejętności w nowych sytuacjach życiowych.

Treści nauczania - wymagania szczegółowe

Klasy I-III

II. Edukacja matematyczna (fragment)

6. Osiągnięcia w zakresie stosowania matematyki w sytuacjach życiowych oraz w innych obszarach edukacji. Uczeń: (fragment)

  • 1) klasyfikuje obiekty i różne elementy środowiska społeczno-przyrodniczego z uwagi na wyodrębnione cechy; dostrzega rytm w środowisku przyrodniczym, sztuce użytkowej i innych wytworach człowieka, obecnych w środowisku dziecka;
  • 8) wykorzystuje warcaby, szachy i inne gry planszowe lub logiczne do rozwijania umiejętności myślenia strategicznego, logicznego, rozumienia zasad itd.; przekształca gry, tworząc własne strategie i zasady organizacyjne;
  • 9) wykorzystuje nabyte umiejętności do rozwiązywania problemów, działań twórczych i eksploracji świata, dbając o własny rozwój i tworząc indywidualne strategie uczenia się.
VII. Edukacja informatyczna

1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:

  • 1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
  • 2) tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
  • 3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.

2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

  • 1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
  • 2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
  • 3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.

3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:

  • 1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
  • 2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
  • 3) korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.

4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:

  • 1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
  • 2) wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.

5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:

  • 1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
  • 2) rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci Internet;
  • 3) przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem w Internecie.
VIII. Edukacja muzyczna (fragment)

5. Osiągnięcia w zakresie znajomości form zapisu dźwięku. Uczeń: (fragment)

  • 2) zapisuje w zabawie z instrumentami perkusyjnymi dźwięki np. poprzez układ piktogramów, klocków rytmicznych, kolorów, liczb, czy obrazków; szyfruje, koduje, wykorzystuje utworzony zapis w zabawie;

Warunki i sposób realizacji

Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym programowania, nauczyciel wykorzystuje treści wszystkich edukacji. W początkowej fazie przeprowadza zajęcia informatyczne, wykorzystując przestrzeń klasy, organizując aktywność dzieci z wykorzystaniem liczmanów, gier planszowych, materiału naturalnego czy form plastycznych, technicznych wykonanych przez dzieci, nie zawsze używając komputerów czy innych urządzeń. Edukacja informatyczna wprowadza uczniów w świat języka informatyki. Uczeń np. układając sekwencje zdarzeń w logicznym porządku, poznaje intuicyjnie pojęcie “liniowa kolejność” formułując polecenia do wybranego obiektu i sterując nim poznaje znaczenie słowa “instrukcja”. Nauczyciel w pracy z uczniem wykorzystuje do tego zabawy i gry interakcyjne oraz planszowe, w tym strategiczne, które są wprowadzane systematycznie i umiejętnie. Praca z urządzeniem np. komputerem powinna, w miarę możliwości, dotyczyć wszelkich zadań i ćwiczeń wynikających z programu nauczania w zakresie treści wszystkich edukacji. (fragment)

Lekcje do wypróbowania bez logowania

Misje czarodzieja

Bloczki: pierwsze programy

Zacznij już teraz

BitWizards jest darmowy. Wypróbuj demo bez logowania albo zaloguj się do aplikacji, żeby zapisywać postęp na koncie.

Zobacz, jak zacząć