Rozkład materiału z informatyki dla klasy 4 (nowa podstawa 2026)
Gotowy rozkład na rok szkolny 2026/2027: temat każdej lekcji do wpisania w dziennik, punkty nowej podstawy programowej, które lekcja realizuje, oraz lekcje BitWizards do programowania. Uczniowie otwierają je w przeglądarce, bez instalowania programów.
- Podstawa: Dz.U. 2026 poz. 378, załącznik nr 2, wymagania dla klas IV-VI. W roku 2026/2027 obowiązuje w klasie IV (klasy V-VIII uczą się jeszcze według dotychczasowej podstawy).
- Godziny: 1 godzina tygodniowo (ramowy plan nauczania, Dz.U. 2026 poz. 1028). Rozkład ma 30 lekcji i 3 godziny do dyspozycji nauczyciela, bo rok 2026/2027 ma około 35 tygodni zajęć, a część lekcji wypada w dni wolne i wycieczki.
- Kody: 2.1 to wymaganie szczegółowe 2 punkt 1 dla klas IV-VI, D.1 to doświadczenie edukacyjne nr 1. Pełne brzmienie punktów jest na stronie nowej podstawy.
- BitWizards: kursy Misje czarodzieja (robot na ekranie) i Bloczki: pierwsze programy (programowanie bloczkowe). Nauczyciel przypisuje je klasie i udostępnia tematy po kolei, a zadania sprawdzają się automatycznie.
Tematy lekcji
Do pobrania: tabela CSV (Excel, arkusz Google) i same tematy (jeden w wierszu, do wklejenia). Kolumny tabeli idą w kolejności pól rozkładu w dzienniku: temat, dział, liczba godzin, podstawa programowa. W dzienniku VULCAN rozkład wkleja się z Excela przyciskiem “Dodaj grupowo” (Rozkłady materiału, Moje rozkłady), w Librusie importuje tematy z pliku CSV w edytorze rozkładów materiału, a w mobiDzienniku z pliku Excela.
Dział 1. Komputer i bezpieczna praca (5 godzin)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 1 | Pracownia komputerowa: zasady bezpiecznej i higienicznej pracy | 4.1, 5.3 | poza BitWizards |
| 2 | Z czego składa się komputer i jak oszczędzać energię | 4.1, 4.5 | poza BitWizards |
| 3 | Hasła i prywatność: jak chronić swoje dane | 5.5, 5.4 | poza BitWizards |
| 4 | Sieć komputerowa i Internet: jak docierają do nas informacje | 4.2 | poza BitWizards |
| 5 | Netykieta i podejrzane treści w sieci | 5.2, 4.3, 5.4 | poza BitWizards |
Dział 2. Myślenie komputacyjne i robot na ekranie (4 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 6 | Porządkujemy i wyszukujemy obiekty o podanych cechach | 1.1, 1.3 | poza BitWizards |
| 7 | Droga robota: układamy sekwencję poleceń | 1.4, 2.4 | Misje czarodzieja: Pierwsze kroki |
| 8 | Robot skręca i omija przeszkody | 1.2, 1.4, 2.4 | Misje czarodzieja: Zakręty |
| 9 | Pętla “powtórz”: krótszy program dla robota | 1.4, 2.1, 2.4 | Misje czarodzieja: Pętla powtórz |
Dział 3. Programujemy w bloczkach (8 godzin)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 10 | Pierwszy program: duszek rysuje linie | 2.1, 2.2 | Bloczki: Pierwsze kroki z duszkiem |
| 11 | Obroty duszka: litery i schodki | 2.2, 2.3 | Bloczki: Pierwsze kroki z duszkiem |
| 12 | Pętla “powtórz”: rysujemy wielokąty | 2.1, 2.2 | Bloczki: Pętla “powtórz” |
| 13 | Gwiazda i schody: dobieramy liczbę powtórzeń i kąt | 1.2, 2.2, 2.3 | Bloczki: Pętla “powtórz” |
| 14 | Skoki i podniesiony pisak: litery i linie przerywane | 2.1, 2.2 | Bloczki: Skoki i pisak w górę |
| 15 | Kolory, obrazki i rozmiar duszka | 2.1, 2.2 | Bloczki: Kolory, obrazki i rozmiar |
| 16 | Animacja i sterowanie klawiszami: pętla “zawsze” i warunek | 2.1, 2.2, 2.3 | Bloczki: Zawsze powtarzaj i klawisze |
| 17 | Mini-projekty: rozeta i własny rysunek | 2.1, 2.2, 2.3 | Bloczki: Mini-projekty |
Dział 4. Doświadczenie edukacyjne: program tworzony w grupie (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 18 | Projekt w grupie: wybieramy pomysł na grę i plan algorytmu | D.1, 1.2, 2.1, 5.1 | Bloczki: Mini-projekty |
| 19 | Projekt w grupie: tworzymy i testujemy program | D.1, 2.2, 2.3 | Bloczki: Mini-projekty |
| 20 | Prezentujemy projekty i poprawiamy programy | D.1, 2.3 | Bloczki: Mini-projekty |
Dział 5. Grafika komputerowa (4 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 21 | Edytor grafiki: narzędzia i pierwsza ilustracja | 3.1, 3.7 | Grafika: Pierwszy rysunek: ołówek, pędzel i kolory |
| 22 | Kompozycja z kilku elementów: kopiowanie i przekształcanie | 3.1 | Grafika: Zaznaczanie, kopiowanie i odbicia |
| 23 | Obraz od sztucznej inteligencji: polecenie i ocena efektu | 3.6 | poza BitWizards |
| 24 | Prawa autorskie: skąd brać obrazy i jak podawać źródło | 5.6, 5.7 | poza BitWizards |
Dział 6. Dokument tekstowy (6 godzin)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 25 | Edytor tekstu: piszemy i poprawiamy tekst | 3.3 | Edytor tekstu: Pierwszy dokument: akapity i nagłówek |
| 26 | Formatowanie tekstu: czcionka, akapity i wyliczenia | 3.3 | Edytor tekstu: Czcionka, rozmiar i wyrównanie akapitu |
| 27 | Ilustracja i tabela w dokumencie: kartka okolicznościowa | 3.3, 3.1 | Edytor tekstu: Kartka okolicznościowa |
| 28 | Wspólny dokument w chmurze: opis projektu grupy | 5.1, 3.3, 3.7 | Edytor tekstu: Opis projektu |
| 29 | Tekst od sztucznej inteligencji: sprawdzamy i poprawiamy | 3.6, 3.3 | poza BitWizards |
| 30 | Podsumowanie roku: co już potrafię | 2.3, 3.7 | poza BitWizards |
Godziny 31-33 są do dyspozycji nauczyciela: powtórki, zaległe tematy albo kolejne misje i rysunki w bloczkach (brudnopisy na końcu każdego tematu kursu).
Jak rozkład korzysta z BitWizards
Programowanie zajmuje tu 15 z 30 lekcji (tematy 6-20), więcej niż w typowych rozkładach dla klasy 4. To świadomy wybór: wymagania dla klas IV-VI są wspólne dla trzech lat, a w klasie 4 uczniowie najchętniej programują robota i duszka. Arkusz kalkulacyjny, prezentacje i trenowanie modelu sztucznej inteligencji dostają więcej miejsca w klasach 5 i 6.
- Misje czarodzieja (tematy 7-9): czarodziej idzie po kratownicy do gwiazdki według ułożonych strzałek. Kurs powstał dla klas 1-3, a w klasie 4 jest szybkim wstępem do sterowania robotem na ekranie (wymagania 1.4 i 2.4).
- Bloczki: pierwsze programy (tematy 10-20): duszek rysuje i porusza się po planszy. Sekwencje, pętle, warunki i klawisze, a przycisk “Zobacz kod” pokazuje ten sam program w Pythonie.
- Doświadczenie edukacyjne nr 1 (tematy 18-20): grupa tworzy w bloczkach prostą grę albo animację w brudnopisach tematu “Mini-projekty”, testuje ją i pokazuje klasie (tryb “Pokaż klasie” w panelu nauczyciela). W każdym roku klas IV-VI realizuje się jedno doświadczenie, więc kampania informacyjna (D.2) i klasowy kodeks (D.3) zostają na klasy 5 i 6.
- Lekcje “poza BitWizards” to grafika, edytor tekstu, bezpieczeństwo i Internet. Robi się je w programach, których szkoła już używa. Edytor grafiki, edytor tekstu i arkusz w przeglądarce są w planach BitWizards.
Co zostaje na klasy 5 i 6
Rozkład klasy 4 nie obejmuje tych wymagań dla klas IV-VI:
- 3.2: obliczenia, analiza danych i wykresy w arkuszu kalkulacyjnym,
- 3.4: prezentacje na różne tematy i dla różnych odbiorców,
- 3.5: materiały multimedialne z tekstem, obrazem i animacją,
- 4.4: trenowanie prostego modelu sztucznej inteligencji,
- doświadczenia edukacyjne D.2 (minikampania informacyjna) i D.3 (klasowy kodeks).