Podstawa programowa informatyki dla klas IV-VIII (wersja z 2024 r.)
To podstawa programowa informatyki z rozporządzenia z 14 lutego 2017 r., w brzmieniu nadanym rozporządzeniem Ministra Edukacji z dnia 28 czerwca 2024 r. (tzw. odchudzona podstawa). Według niej uczą się dziś klasy V-VIII.
- Źródło: Dz.U. 2024 poz. 996, ogłoszone 5 lipca 2024 r., załącznik nr 1 (PDF w Dzienniku Ustaw).
- Od kiedy i do kiedy: od roku szkolnego 2024/2025. Od 2026/2027 nowa podstawa wchodzi rok po roku od klasy IV, a ta wersja obowiązuje w roku 2026/2027 w klasach V-VIII, 2027/2028 w VI-VIII, 2028/2029 w VII-VIII i 2029/2030 tylko w klasie VIII (Dz.U. 2026 poz. 378, § 4 ust. 2). Następczynię opisuje strona nowa podstawa programowa 2026.
Tekst jest przepisany z Dziennika Ustaw bez zmian treści; zmieniony jest tylko układ (łamanie wierszy, listy), a myślniki są zapisane dywizem. Rozporządzenia jako akty normatywne nie są przedmiotem prawa autorskiego (art. 4 pkt 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych). Wiążący jest tekst opublikowany w Dzienniku Ustaw.
Jak ćwiczyć te wymagania w BitWizards
- Klasy IV-VI, dział II pkt 1 (wizualny język programowania, sterowanie obiektem na ekranie): Misje czarodzieja i Bloczki: pierwsze programy.
- Klasy VII-VIII, dział I pkt 2 (podzielność, cyfry liczby, Euklides, wyszukiwanie, sortowanie przez wybieranie): algorytmy z podstawy programowej.
- Klasy VII-VIII, dział II pkt 1-2 (programy z instrukcjami warunkowymi, iteracyjnymi, funkcjami i tablicami; sterowanie obiektem na ekranie): Plansza - pierwsze kroki w Pythonie, Rysowanie strzałką i gry w Pythonie.
- Klasy VII-VIII, dział II pkt 3 lit. d (prosta strona internetowa): HTML i CSS: pierwsze strony.
- Klasy VII-VIII, dział IV pkt 1 (programowanie w parach i w zespole, projekty): projekt gry w zespołach po kursie gier.
- Klasy IV-VI, dział II pkt 3 lit. a (ilustracje w edytorze grafiki: rysowanie, przekształcanie obrazów, tekst na grafice) i klasy VII-VIII, dział II pkt 3 lit. a (obróbka zdjęć): kurs Grafika komputerowa w szkole podstawowej, z edytorem grafiki rastrowej (pędzle, kształty, zaznaczenie, warstwy, filtry) i wektorowej (obiekty, wyrównanie, grupy, logo, plakat). Animacje klatka po klatce z zapisem do GIF (dział III pkt 2) są w tym samym kursie; montaż filmu zostaje poza BitWizards.
- Klasy IV-VI, dział II pkt 3 lit. b i klasy VII-VIII, dział II pkt 3 lit. b (dokumenty tekstowe: formatowanie, listy, tabele, ilustracje, podział na strony): Edytor tekstu w szkole podstawowej, opisany na stronie edytor tekstu.
- Klasy IV-VI, dział II pkt 3 lit. c i klasy VII-VIII, dział II pkt 3 lit. c (obliczenia, formuły, wykresy): Arkusz kalkulacyjny w szkole podstawowej i strona arkusz kalkulacyjny.
- Dział II pkt 4 (zapis w różnych formatach): Edytory arkusza, tekstu i grafiki działają też poza kursami, w zakładce Moje dokumenty: praca zapisuje się sama na koncie, a plik można pobrać (xlsx, docx, PDF, PNG, JPG, SVG, GIF).
- Klasy IV-VI, dział II pkt 3 lit. d i klasy VII-VIII, dział II pkt 3 lit. d (prezentacje multimedialne łączące tekst z grafiką): Prezentacje multimedialne w szkole podstawowej: układy slajdów, motyw, przejścia i animacje, notatki, pokaz i zapis do PDF.
Wszystkie wersje podstawy zestawia strona podstawa programowa.
Pełny tekst
Cele kształcenia - wymagania ogólne
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.
Treści nauczania - wymagania szczegółowe
KLASY IV-VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
- 1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
- a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
- b) obiekty, z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
- 2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
- a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,
- b) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
- 3) wyróżnia podstawowe kroki w podejściu algorytmicznym do rozwiązywania problemów.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
- 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
- a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
- b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
- 2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
- 3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
- a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
- b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,
- c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,
- d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
- 4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
- 1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
- a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych,
- b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;
- 2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet):
- a) do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,
- b) jako medium komunikacyjne,
- c) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku,
- d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci;
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
- 1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
- 2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
- 3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
- 4) określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
- 1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
- 2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;
- 3) wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich.
KLASY VII i VIII
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
- 1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) oraz wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci listy kroków;
- 2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:
- a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa,
- b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie;
- 3) przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
- 1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia / wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2;
- 2) steruje robotem lub innym obiektem na ekranie;
- 3) korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami:
- a) tworzenia i podstawowej obróbki cyfrowej plików multimedialnych (zdjęć, filmów),
- b) tworzenia różnych dokumentów: formatuje teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, dłuższe dokumenty dzieli na strony,
- c) rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w zakresie szkoły podstawowej, z codziennego życia w arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane, przedstawia dane w postaci różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje dane,
- d) tworzenia prezentacji multimedialnej oraz prostej strony internetowej zawierającej tekst i grafikę;
- 4) zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki;
- 5) wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
- 1) przedstawia funkcjonowanie sieci komputerowej i sieci Internet;
- 2) rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji;
- 3) poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
- 1) bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy;
- 2) ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
- 1) opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją;
- 2) postępuje etycznie w pracy z informacjami;
- 3) rozróżnia typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w sieci.
Warunki i sposób realizacji
Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Uczniowie w klasach IV-VI zostali wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania. Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin. Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.