Rysowanie strzałką
Sterujesz strzałką, która rysuje na planszy (jak żółw w Logo). Ruch do przodu, obroty, skoki i ślad pióra - delikatny wstęp do programowania z obiektem, przed pełną obiektowością. Po wejściu w zadanie widać wyblakły CEL do odtworzenia.
Pierwsze ruchy strzałki
Strzałka `arrow` już istnieje. move(d) jedzie do przodu o d, zostawiając ślad. turn(stopnie) obraca w prawo (ujemne = w lewo). Tu jeszcze bez pętli - piszemy ruch po ruchu i składamy proste kształty oraz litery.
Pętle - powtarzaj ruch
Wielokąty rysujemy powtarzając move + turn w pętli for. Kąt obrotu to 360 / liczba boków (kąt zewnętrzny). Im więcej boków, tym bliżej okręgu. Gwiazdy powstają, gdy obracamy o większy kąt (przeskakujemy wierzchołki).
Kąt, skok i pozycja
arrow.angle ustawia kierunek wprost (0 = góra, rośnie w prawo). arrow.position = (x, y) przeskakuje w dane miejsce. Wyłączając pióro (arrow.pen.on = False) przeskakujesz bez rysowania - można zaczynać w różnych miejscach planszy.
Pióro: kolor i grubość
arrow.pen.color = (r, g, b) zmienia kolor śladu (0-255), arrow.pen.size = n grubość. Można malować różnymi kolorami w jednym rysunku. (Auto-check liczy się za kształt - kolor to wskazówka.)
Wzory przestrzenne
Łącząc pętle, skoki (position) i pióro tworzymy efektowne wzory: krzywe ze sznurka (string art), spirale i rozety. Tu range() steruje współrzędnymi albo długością i kątem kroku.
Kółka, ślimaki i perspektywa
Okrąg to wielokąt o bardzo wielu krótkich bokach. Ślimak (spirala) to okrąg, w którym długość kroku rośnie. Z kółek i kwadratów składamy kwiatki i perspektywę (tunel). To krok ku rysunkom artystycznym.
Pajęczyny i kwadratowe ślimaki
Z prostych odcinków łączących punkty krawędzi powstają krzywe (string art / pajęczyny) - w różnych rogach, większe i mniejsze. Kwadratowy ślimak to spirala z coraz dłuższych boków. Pole do eksperymentów z range() i position.
Krzywe matematyczne
Matematyka na planszy: licząc współrzędne wzorami (math.sin, math.cos) rysujemy sinusoidy, okręgi i krzywe parametryczne. Pętla po x liczy y i skacze do (x, y) - z odcinków powstaje gładka krzywa. Wymaga `import math`.