Przejdź do treści

Informatyka - klasa 4

Materiały do wszystkich lekcji informatyki w klasie 4, w kolejności rozkładu materiału zgodnego z podstawą programową: bezpieczna praca z komputerem i w sieci, myślenie komputacyjne i robot na kratownicy, programowanie w bloczkach, projekt w grupie, grafika i dokument tekstowy. Programy układa się z bloczków, a zadania sprawdzają się automatycznie. Bez logowania widać wybrane lekcje, całość nauczyciel przypisuje klasie.

Dla kogo: Klasa 4 szkoły podstawowej (nowa podstawa 2026): cały rok informatyki, lekcja po lekcji według rozkładu materiału. Więcej o kursie

Bez logowania widać tylko wybrane przykłady i ćwiczenia. Pozostałe lekcje (na liście z kłódką) nauczyciel udostępnia klasie po przypisaniu kursu, a uczeń otwiera je po zalogowaniu.

Pracownia komputerowa: zasady bezpiecznej i higienicznej pracy

Regulamin pracowni, zdrowa postawa i przerwy przy komputerze, konto, pliki i foldery.

Z czego składa się komputer i jak oszczędzać energię

Urządzenia wejścia i wyjścia, procesor i pamięć, komputery wokół nas, oszczędzanie energii i elektroodpady.

Hasła i prywatność: jak chronić swoje dane

Silne hasło, dane osobowe, których nie podaje się w sieci, wylogowanie i co zrobić, gdy ktoś pozna hasło.

Sieć komputerowa i Internet: jak docierają do nas informacje

Sieć jak poczta: paczki z adresem i router, Wi-Fi i kabel, przeglądarka, wyszukiwarka i sprawdzanie źródeł.

Netykieta i podejrzane treści w sieci

Zasady kulturalnej rozmowy w sieci, rozpoznawanie podejrzanych wiadomości i gdzie szukać pomocy.

Porządkujemy i wyszukujemy obiekty o podanych cechach

Porządkowanie według cechy, wyszukiwanie obiektów spełniających warunek, największy i najmniejszy, porządkowanie kart przez zamianę sąsiadów.

Droga robota: układamy sekwencję poleceń

Czarodziej idzie po kratownicy do gwiazdki: liczenie pól, zakręty w prawo i w lewo z punktu widzenia czarodzieja, droga ze schodkiem.

Robot skręca i omija przeszkody

Ściany na kratownicy: obchodzenie przeszkody, korytarze i labirynty, najkrótsza droga w limicie bloczków.

Pętla "powtórz": krótszy program dla robota

Bloczek "powtórz": długie marsze w dwóch bloczkach, powtarzane schodki, dwie pętle po sobie i obchodzenie kwadratu.

Pierwszy program: duszek rysuje linie

Pisak w dół i ruch, ruch do tyłu, opuszczenie pisaka w połowie drogi i linia z kilku odcinków.

Obroty duszka: litery i schodki

Obroty w prawo i w lewo, litery L, T, U, V i Z, schodki i kąty inne niż 90.

Pętla "powtórz": rysujemy wielokąty

Kwadrat, trójkąt, pięciokąt, sześciokąt i koło w pętli: liczba powtórzeń to liczba boków, kąt to 360 przez nią.

Gwiazda i schody: dobieramy liczbę powtórzeń i kąt

Gwiazdy z pięciu, ośmiu, dziewięciu i dwunastu ramion, schody, piła i meander w pętli.

Skoki i podniesiony pisak: litery i linie przerywane

Linie przerywane i kropkowane, położenie x i y, skoki do punktów, litery i znaki z odcinków.

Kolory, obrazki i rozmiar duszka

Kolor i grubość pisaka, obrazek, kolor i rozmiar duszka, kolorowe kwiaty i płotek.

Animacja i sterowanie klawiszami: pętla "zawsze" i warunek

Pętla "zawsze powtarzaj", odbicie od krawędzi, sterowanie strzałkami i duszek za myszką.

Mini-projekty: rozeta i własny rysunek

Rozety i kwiaty z pętli w pętli, rysunek z części (domek, wieża) i własne projekty.

Projekt w grupie: wybieramy pomysł na grę i plan algorytmu

Pomysł na grę i podział ról, prototyp sterowania w bloczkach, algorytm gry jako lista kroków i tabela zdarzeń, arena gry.

Projekt w grupie: tworzymy i testujemy program

Program gry z części: labirynt, gracz sterowany strzałkami i meta, plan testów i zgłoszenie błędu.

Prezentujemy projekty i poprawiamy programy

Szukanie i poprawianie błędów w programach (zły kąt, kolejność, brakujący bloczek), plan prezentacji i ocena koleżeńska.

Edytor grafiki: narzędzia i pierwsza ilustracja

Ołówek, pędzel, gumka i kolory, kształty i wypełnianie kolorem: pierwsza ilustracja w edytorze grafiki.

Kompozycja z kilku elementów: kopiowanie i przekształcanie

Zaznaczanie, kopiowanie, odbicia i obroty fragmentów obrazu, układanie kompozycji z kilku elementów.

Obraz od sztucznej inteligencji: polecenie i ocena efektu

Dokładne polecenie dla generatora obrazów i jego poprawianie, ocena obrazu według pytań, rozpoznawanie obrazów od AI i podpis.

Prawa autorskie: skąd brać obrazy i jak podawać źródło

Utwór i autor, co wolno, licencje Creative Commons i domena publiczna, podpis źródła obrazu i lista źródeł.

Edytor tekstu: piszemy i poprawiamy tekst

Pierwszy dokument: tytuł, akapity, pogrubienie, kursywa i podkreślenie.

Formatowanie tekstu: czcionka, akapity i wyliczenia

Czcionka, rozmiar i wyrównanie akapitu, listy punktowane i numerowane.

Ilustracja i tabela w dokumencie: kartka okolicznościowa

Tabela w dokumencie, kształty i pola tekstowe: kartka okolicznościowa i zaproszenie.

Wspólny dokument w chmurze: opis projektu grupy

Dokument w chmurze i udostępnianie, komentarze, zasady wspólnego pisania i opis projektu grupy.

Tekst od sztucznej inteligencji: sprawdzamy i poprawiamy

Czatbot może się mylić: sprawdzanie i poprawianie tekstu od AI, praca własnymi słowami i podpis pomocy AI.

Podsumowanie roku: co już potrafię

Powtórka w bloczkach (robot, wielokąt, skoki) i w dokumencie: moje umiejętności, ulubiony projekt i plan na klasę 5.