Informatyka - klasa 7
Materiały do wszystkich lekcji informatyki w klasie 7, w kolejności rozkładu materiału zgodnego z podstawą programową: programowanie w Pythonie na planszy, algorytmy, strona internetowa, dokument tekstowy, grafika i prezentacja, arkusz kalkulacyjny oraz lekcje o sieci, bezpieczeństwie i prawie autorskim. Każda lekcja to przykłady i zadania sprawdzane automatycznie. Bez logowania widać wybrane lekcje, całość nauczyciel przypisuje klasie.
Dla kogo: Klasa 7 szkoły podstawowej (podstawa z 2017 r. w brzmieniu z 2024 r.): cały rok informatyki, lekcja po lekcji według rozkładu materiału. Więcej o kursie
Bez logowania widać tylko wybrane przykłady i ćwiczenia. Pozostałe lekcje (na liście z kłódką) nauczyciel udostępnia klasie po przypisaniu kursu, a uczeń otwiera je po zalogowaniu.
Zasady pracy w pracowni i słownik informatyka
Bezpieczna praca przy komputerze, regulamin pracowni i pojęcia, które przydadzą się przez cały rok.
Jak działa sieć komputerowa i Internet
Sieć lokalna i Internet, adres IP, serwer i klient, przeglądarka i strona WWW.
Wyszukiwanie informacji i ocena wiarygodności źródeł
Skuteczne wyszukiwanie w sieci i sprawdzanie, czy źródłu można ufać.
Licencje, prawo autorskie i etyka pracy z informacją
Prawo autorskie, licencje Creative Commons i uczciwe korzystanie z cudzych materiałów.
Specyfikacja problemu: dane, wynik i kroki algorytmu
Od zadania do algorytmu: co jest dane, czego szukamy i jakie kroki prowadzą do wyniku.
Algorytm jako lista kroków i schemat blokowy
Zapis algorytmu listą kroków i schematem blokowym: start, operacje, decyzje i pętle.
System dwójkowy i kody ASCII: jak komputer zapisuje dane
Liczby w systemie dwójkowym, zamiana na dziesiętny i z powrotem, znaki jako kody ASCII.
Pierwszy program w Pythonie: obiekt na planszy
Klasa i konstruktor, obrazek, kolor, rozmiar i pozycja postaci na planszy, napisy.
Ruch obiektu: metoda update i pętla gry
Metoda update, pętla gry i world.start(): ruch, pióro rysujące ślad, zmiana rozmiaru.
Kierunki i obroty: sterujemy obiektem
Kąt angle, obroty turn, ruch po okręgu, point_towards i obrazek stojący prosto.
Wiele obiektów na planszy
Wiele postaci z jednej klasy, konstruktor z parametrami, własna prędkość i pętla for.
Instrukcja warunkowa if: obiekt podejmuje decyzje
Warunki if i else, zatrzymanie gry, odbicia od krawędzi i sterowanie klawiaturą.
Zmienne, wejście i wyjście: program w konsoli
print, zmienne i obliczenia, napisy z wartościami (f-string) oraz input.
Podzielność liczb: dzielniki i liczby pierwsze
Reszta z dzielenia, dzielniki liczby i sprawdzanie, czy liczba jest pierwsza.
Cyfry liczby: suma cyfr i odwracanie liczby
Kolejne cyfry liczby z dzielenia przez 10: suma cyfr, liczba cyfr i liczba odwrócona.
Wyszukiwanie elementu w zbiorze nieuporządkowanym
Wyszukiwanie liniowe: czy element jest w liście, gdzie stoi, najmniejszy i największy.
Programowanie w parach: prosta gra na planszy
Gra zbierania na planszy pisana w parach: sterowanie, zbieranie, licznik i koniec gry.
Pierwsza strona w HTML: nagłówki i akapity
Budowa dokumentu HTML, nagłówki, akapity i wyróżnienia tekstu.
Listy, linki i obrazki na stronie
Listy punktowane i numerowane, odnośniki i obrazki na stronie.
CSS: kolory i wygląd tekstu
Style CSS: kolory, czcionki, wyrównanie i tło.
Dłuższy dokument: style, symbole i podział na strony
Style nagłówków, symbole, podział na strony, nagłówek, stopka i numery stron.
Tabele i obrazy w dokumencie
Tabela w dokumencie tekstowym, obraz i podpis.
Wspólny dokument w chmurze
Praca kilku osób nad jednym dokumentem: udostępnianie, komentarze i historia zmian.
Zapis w różnych formatach i przygotowanie wydruku
Formaty plików tekstowych i graficznych, eksport do PDF i przygotowanie wydruku.
Zdjęcia cyfrowe: podstawowa obróbka
Kadrowanie, jasność i kontrast, warstwy i filtry w edytorze grafiki.
Film: nagrywanie i prosty montaż
Plan krótkiego filmu, ujęcia, montaż i animacja poklatkowa.
Prezentacja multimedialna o projekcie
Prezentacja z wykresem i schematem: plan, układ slajdów i wystąpienie.
Arkusz: dane w tabeli i podstawowe funkcje
Dane w tabeli, formuły i funkcje SUMA, ŚREDNIA, MIN i MAX.
Zadania z matematyki i fizyki w arkuszu
Obliczenia z matematyki i fizyki w arkuszu: adresy względne i bezwzględne.
Wykres i wnioski z danych
Wykres z danych, jego opis i wnioski.