Przejdź do treści

Informatyka - klasa 7

Materiały do wszystkich lekcji informatyki w klasie 7, w kolejności rozkładu materiału zgodnego z podstawą programową: programowanie w Pythonie na planszy, algorytmy, strona internetowa, dokument tekstowy, grafika i prezentacja, arkusz kalkulacyjny oraz lekcje o sieci, bezpieczeństwie i prawie autorskim. Każda lekcja to przykłady i zadania sprawdzane automatycznie. Bez logowania widać wybrane lekcje, całość nauczyciel przypisuje klasie.

Dla kogo: Klasa 7 szkoły podstawowej (podstawa z 2017 r. w brzmieniu z 2024 r.): cały rok informatyki, lekcja po lekcji według rozkładu materiału. Więcej o kursie

Bez logowania widać tylko wybrane przykłady i ćwiczenia. Pozostałe lekcje (na liście z kłódką) nauczyciel udostępnia klasie po przypisaniu kursu, a uczeń otwiera je po zalogowaniu.

Zasady pracy w pracowni i słownik informatyka

Bezpieczna praca przy komputerze, regulamin pracowni i pojęcia, które przydadzą się przez cały rok.

Jak działa sieć komputerowa i Internet

Sieć lokalna i Internet, adres IP, serwer i klient, przeglądarka i strona WWW.

Wyszukiwanie informacji i ocena wiarygodności źródeł

Skuteczne wyszukiwanie w sieci i sprawdzanie, czy źródłu można ufać.

Licencje, prawo autorskie i etyka pracy z informacją

Prawo autorskie, licencje Creative Commons i uczciwe korzystanie z cudzych materiałów.

Specyfikacja problemu: dane, wynik i kroki algorytmu

Od zadania do algorytmu: co jest dane, czego szukamy i jakie kroki prowadzą do wyniku.

Algorytm jako lista kroków i schemat blokowy

Zapis algorytmu listą kroków i schematem blokowym: start, operacje, decyzje i pętle.

System dwójkowy i kody ASCII: jak komputer zapisuje dane

Liczby w systemie dwójkowym, zamiana na dziesiętny i z powrotem, znaki jako kody ASCII.

Pierwszy program w Pythonie: obiekt na planszy

Klasa i konstruktor, obrazek, kolor, rozmiar i pozycja postaci na planszy, napisy.

Ruch obiektu: metoda update i pętla gry

Metoda update, pętla gry i world.start(): ruch, pióro rysujące ślad, zmiana rozmiaru.

Kierunki i obroty: sterujemy obiektem

Kąt angle, obroty turn, ruch po okręgu, point_towards i obrazek stojący prosto.

Wiele obiektów na planszy

Wiele postaci z jednej klasy, konstruktor z parametrami, własna prędkość i pętla for.

Instrukcja warunkowa if: obiekt podejmuje decyzje

Warunki if i else, zatrzymanie gry, odbicia od krawędzi i sterowanie klawiaturą.

Zmienne, wejście i wyjście: program w konsoli

print, zmienne i obliczenia, napisy z wartościami (f-string) oraz input.

Podzielność liczb: dzielniki i liczby pierwsze

Reszta z dzielenia, dzielniki liczby i sprawdzanie, czy liczba jest pierwsza.

Cyfry liczby: suma cyfr i odwracanie liczby

Kolejne cyfry liczby z dzielenia przez 10: suma cyfr, liczba cyfr i liczba odwrócona.

Wyszukiwanie elementu w zbiorze nieuporządkowanym

Wyszukiwanie liniowe: czy element jest w liście, gdzie stoi, najmniejszy i największy.

Programowanie w parach: prosta gra na planszy

Gra zbierania na planszy pisana w parach: sterowanie, zbieranie, licznik i koniec gry.

Pierwsza strona w HTML: nagłówki i akapity

Budowa dokumentu HTML, nagłówki, akapity i wyróżnienia tekstu.

Listy, linki i obrazki na stronie

Listy punktowane i numerowane, odnośniki i obrazki na stronie.

CSS: kolory i wygląd tekstu

Style CSS: kolory, czcionki, wyrównanie i tło.

Dłuższy dokument: style, symbole i podział na strony

Style nagłówków, symbole, podział na strony, nagłówek, stopka i numery stron.

Tabele i obrazy w dokumencie

Tabela w dokumencie tekstowym, obraz i podpis.

Wspólny dokument w chmurze

Praca kilku osób nad jednym dokumentem: udostępnianie, komentarze i historia zmian.

Zapis w różnych formatach i przygotowanie wydruku

Formaty plików tekstowych i graficznych, eksport do PDF i przygotowanie wydruku.

Zdjęcia cyfrowe: podstawowa obróbka

Kadrowanie, jasność i kontrast, warstwy i filtry w edytorze grafiki.

Film: nagrywanie i prosty montaż

Plan krótkiego filmu, ujęcia, montaż i animacja poklatkowa.

Prezentacja multimedialna o projekcie

Prezentacja z wykresem i schematem: plan, układ slajdów i wystąpienie.

Arkusz: dane w tabeli i podstawowe funkcje

Dane w tabeli, formuły i funkcje SUMA, ŚREDNIA, MIN i MAX.

Zadania z matematyki i fizyki w arkuszu

Obliczenia z matematyki i fizyki w arkuszu: adresy względne i bezwzględne.

Wykres i wnioski z danych

Wykres z danych, jego opis i wnioski.