Rozkład materiału z informatyki dla klasy 7 (2026/2027)
Gotowy rozkład na rok szkolny 2026/2027: temat każdej lekcji do wpisania w dziennik, punkty podstawy programowej, które lekcja realizuje, oraz lekcje BitWizards do programowania. Uczniowie otwierają je w przeglądarce, bez instalowania programów.
- Podstawa: Dz.U. 2024 poz. 996 (podstawa z 2017 r. w brzmieniu z 2024 r.), wymagania dla klas VII-VIII. W roku 2026/2027 klasa VII uczy się jeszcze według niej, a nowa podstawa obejmie klasę VII w roku 2029/2030.
- Godziny: 1 godzina tygodniowo (ramowy plan nauczania, Dz.U. 2026 poz. 1028). Rozkład ma 30 lekcji i 3 godziny do dyspozycji nauczyciela.
- Kody: I.2a to dział I, punkt 2, litera a wymagań dla klas VII-VIII.
- BitWizards: kursy Plansza: pierwsze kroki w Pythonie, Algorytmy z podstawy programowej, Gry w Pythonie - przykłady i HTML i CSS: pierwsze strony. Nauczyciel przypisuje je klasie i udostępnia tematy po kolei, a zadania sprawdzają się automatycznie.
Tematy lekcji
Do pobrania: tabela CSV (Excel, arkusz Google) i same tematy (jeden w wierszu, do wklejenia). Kolumny tabeli idą w kolejności pól rozkładu w dzienniku: temat, dział, liczba godzin, podstawa programowa. W dzienniku VULCAN rozkład wkleja się z Excela przyciskiem “Dodaj grupowo” (Rozkłady materiału, Moje rozkłady), w Librusie importuje tematy z pliku CSV w edytorze rozkładów materiału, a w mobiDzienniku z pliku Excela.
Dział 1. Komputer, sieć i bezpieczeństwo (4 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 1 | Zasady pracy w pracowni i słownik informatyka | V.1, III.3 | poza BitWizards |
| 2 | Jak działa sieć komputerowa i Internet | III.1, III.3 | poza BitWizards |
| 3 | Wyszukiwanie informacji i ocena wiarygodności źródeł | II.5, IV.2 | poza BitWizards |
| 4 | Licencje, prawo autorskie i etyka pracy z informacją | V.3, V.2, V.1 | poza BitWizards |
Dział 2. Algorytmy i reprezentacja danych (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 5 | Specyfikacja problemu: dane, wynik i kroki algorytmu | I.1 | poza BitWizards |
| 6 | Algorytm jako lista kroków i schemat blokowy | I.1 | poza BitWizards |
| 7 | System dwójkowy i kody ASCII: jak komputer zapisuje dane | I.3 | Algorytmy z podstawy programowej: Systemy liczbowe: dwójkowy, ósemkowy, szesnastkowy |
Dział 3. Programowanie w Pythonie: obiekty na planszy (6 godzin)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 8 | Pierwszy program w Pythonie: obiekt na planszy | II.1, II.2 | Plansza: 1. Pierwszy obiekt |
| 9 | Ruch obiektu: metoda update i pętla gry | II.1, II.2 | Plansza: 2. Ruch |
| 10 | Kierunki i obroty: sterujemy obiektem | II.2 | Plansza: 3. Kierunki |
| 11 | Wiele obiektów na planszy | II.1 | Plansza: 4. Wiele obiektów |
| 12 | Instrukcja warunkowa if: obiekt podejmuje decyzje | II.1 | Plansza: 5. Decyzje (if) |
| 13 | Zmienne, wejście i wyjście: program w konsoli | II.1 | Plansza: 6. Konsola i zmienne |
Dział 4. Algorytmy w programach (4 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 14 | Podzielność liczb: dzielniki i liczby pierwsze | I.2a, II.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Liczby pierwsze i sito Eratostenesa |
| 15 | Cyfry liczby: suma cyfr i odwracanie liczby | I.2a, II.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Cyfry liczby: suma cyfr, odwracanie, palindromy |
| 16 | Wyszukiwanie elementu w zbiorze nieuporządkowanym | I.2b, II.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Wyszukiwanie liniowe i binarne |
| 17 | Programowanie w parach: prosta gra na planszy | II.1, II.2, IV.1 | Gry w Pythonie - przykłady: Biedronka w ogrodzie |
Dział 5. Strona internetowa (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 18 | Pierwsza strona w HTML: nagłówki i akapity | II.3d, III.3 | HTML i CSS: Pierwsza strona w HTML |
| 19 | Listy, linki i obrazki na stronie | II.3d | HTML i CSS: Listy, linki i obrazki |
| 20 | CSS: kolory i wygląd tekstu | II.3d | HTML i CSS: CSS: kolory, tekst i selektory |
Dział 6. Dokument tekstowy (4 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 21 | Dłuższy dokument: style, symbole i podział na strony | II.3b | Edytor tekstu: Dłuższy dokument: strony, nagłówek i stopka |
| 22 | Tabele i obrazy w dokumencie | II.3b | Edytor tekstu: Tabele w dokumencie |
| 23 | Wspólny dokument w chmurze | II.3b, IV.1 | poza BitWizards |
| 24 | Zapis w różnych formatach i przygotowanie wydruku | II.4 | Grafika: Formaty plików graficznych |
Dział 7. Multimedia i prezentacje (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 25 | Zdjęcia cyfrowe: podstawowa obróbka | II.3a, III.2 | Grafika: Warstwy i filtry |
| 26 | Film: nagrywanie i prosty montaż | II.3a, III.2 | poza BitWizards |
| 27 | Prezentacja multimedialna o projekcie | II.3d, IV.1 | Prezentacje: Wykres i schemat na slajdzie |
Dział 8. Arkusz kalkulacyjny (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 28 | Arkusz: dane w tabeli i podstawowe funkcje | II.3c | Arkusz kalkulacyjny: Funkcje: SUMA, ŚREDNIA, MIN i MAX |
| 29 | Zadania z matematyki i fizyki w arkuszu | II.3c | Arkusz kalkulacyjny: Zadania z matematyki, fizyki i chemii |
| 30 | Wykres i wnioski z danych | II.3c | Arkusz kalkulacyjny: Wykres i wnioski z danych |
Godziny 31-33 są do dyspozycji nauczyciela: powtórki, zaległe tematy albo kolejne zadania na planszy i w algorytmach (brudnopisy na końcu każdego tematu kursu).
Jak rozkład korzysta z BitWizards
Programowanie, algorytmy i strona internetowa zajmują 16 z 30 lekcji (tematy 7-20). Wymagania dla klas VII-VIII są wspólne dla dwóch lat, więc klasa 7 przechodzi przez wszystkie działy, a klasa 8 wraca do nich z dłuższymi programami.
- Plansza: pierwsze kroki w Pythonie (tematy 8-13): pierwszy kod tekstowy. Obiekt na planszy porusza się, obraca i podejmuje decyzje, więc każda linia programu ma widoczny skutek. Przycisk “Krok” wykonuje program linia po linii i pokazuje wartości zmiennych.
- Algorytmy z podstawy programowej (tematy 7 i 14-16): system dwójkowy, podzielność i liczby pierwsze, cyfry liczby i wyszukiwanie. Algorytm Euklidesa, sortowanie przez wybieranie i wyszukiwanie binarne z tego samego kursu zostają na klasę 8.
- Gry w Pythonie - przykłady (temat 17): pierwsza gra w parach na bazie przykładu krok po kroku. Grę można pokazać klasie w trybie “Pokaż klasie”.
- HTML i CSS: pierwsze strony (tematy 18-20): strona z nagłówkami, listami, linkami i obrazkami, z podglądem na żywo obok kodu.
- Arkusz kalkulacyjny (dział 8) działa w przeglądarce: kurs “Arkusz kalkulacyjny” łączy funkcje, zadania z matematyki i fizyki oraz wykresy z wnioskami, z automatycznym sprawdzaniem.
- Lekcje “poza BitWizards” to sieć i bezpieczeństwo, dokument tekstowy i multimedia. Robi się je w programach, których szkoła już używa. Edytor tekstu i edytor grafiki w przeglądarce są w planach BitWizards.