Rozkład materiału z informatyki dla klasy 8 (2026/2027)
Gotowy rozkład na rok szkolny 2026/2027: temat każdej lekcji do wpisania w dziennik, punkty podstawy programowej, które lekcja realizuje, oraz lekcje BitWizards do programowania. Uczniowie otwierają je w przeglądarce, bez instalowania programów.
- Podstawa: Dz.U. 2024 poz. 996 (podstawa z 2017 r. w brzmieniu z 2024 r.), wymagania dla klas VII-VIII. W roku 2026/2027 klasa VIII uczy się jeszcze według niej, a nowa podstawa obejmie klasę VIII w roku 2030/2031.
- Godziny: 1 godzina tygodniowo (ramowy plan nauczania, Dz.U. 2026 poz. 1028). Rozkład ma 30 lekcji i 3 godziny do dyspozycji nauczyciela.
- Kody: I.2b to dział I, punkt 2, litera b wymagań dla klas VII-VIII.
- BitWizards: kursy Podstawy Pythona, Algorytmy z podstawy programowej, Gry w Pythonie - przykłady i HTML i CSS: pierwsze strony. Nauczyciel przypisuje je klasie i udostępnia tematy po kolei, a zadania sprawdzają się automatycznie.
Tematy lekcji
Do pobrania: tabela CSV (Excel, arkusz Google) i same tematy (jeden w wierszu, do wklejenia). Kolumny tabeli idą w kolejności pól rozkładu w dzienniku: temat, dział, liczba godzin, podstawa programowa. W dzienniku VULCAN rozkład wkleja się z Excela przyciskiem “Dodaj grupowo” (Rozkłady materiału, Moje rozkłady), w Librusie importuje tematy z pliku CSV w edytorze rozkładów materiału, a w mobiDzienniku z pliku Excela.
Dział 1. Sieć, bezpieczeństwo i etyka (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 1 | Jak dane wędrują w sieci: adresy, serwery i bezpieczne połączenia | III.1, III.3, V.1 | poza BitWizards |
| 2 | Cyfrowa tożsamość, prywatność i licencje na oprogramowanie | V.1, V.3, V.2 | poza BitWizards |
| 3 | Fałszywe informacje w sieci: weryfikacja źródeł | IV.2, II.5 | poza BitWizards |
Dział 2. Programowanie w Pythonie (6 godzin)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 4 | Program w konsoli: wejście, wyjście i zmienne | II.1, I.1 | Podstawy Pythona: Wprowadzenie do Pythona |
| 5 | Wyrażenia arytmetyczne i logiczne, typy danych | II.1, I.3 | Podstawy Pythona: Zmienne, typy i operatory |
| 6 | Instrukcje warunkowe: program wybiera drogę | II.1 | Podstawy Pythona: Instrukcje warunkowe |
| 7 | Pętle for i while: powtarzanie obliczeń | II.1 | Podstawy Pythona: Pętle i rekurencja |
| 8 | Listy: wiele wartości w jednej zmiennej | II.1 | Podstawy Pythona: Listy |
| 9 | Funkcje: program złożony z części | II.1, I.1 | Podstawy Pythona: Funkcje i moduły |
Dział 3. Algorytmy (7 godzin)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 10 | Algorytm Euklidesa: największy wspólny dzielnik | I.2a, I.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Algorytm Euklidesa: NWD i NWW |
| 11 | NWW i skracanie ułamków w programie | I.2a, II.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Algorytm Euklidesa: NWD i NWW |
| 12 | Wyszukiwanie w liście: element, minimum i maksimum | I.2b, II.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Wyszukiwanie liniowe i binarne |
| 13 | Sortowanie przez proste wybieranie | I.2b, II.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Sortowanie przez wybieranie |
| 14 | Porównanie metod sortowania: liczba kroków | I.2b, I.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Sortowanie bąbelkowe |
| 15 | Znaki i kody ASCII: szyfr Cezara | I.3, II.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Szyfr Cezara |
| 16 | Zamiana liczby na system dwójkowy w programie | I.3, II.1 | Algorytmy z podstawy programowej: Systemy liczbowe: dwójkowy, ósemkowy, szesnastkowy |
Dział 4. Projekt zespołowy: gra na planszy (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 17 | Projekt w zespole: plan gry i podział zadań | IV.1, I.1 | Gry w Pythonie - przykłady: Gwiezdny zbieracz |
| 18 | Sterowanie postacią klawiaturą i punktacja | II.2, II.1 | Gry w Pythonie - przykłady: Duchy w zamku |
| 19 | Testowanie, poprawki i pokaz gry | II.1, II.2, IV.1 | Gry w Pythonie - przykłady: Kryształowa jaskinia |
Dział 5. Strona internetowa (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 20 | Tabele na stronie internetowej | II.3d | HTML i CSS: Tabele |
| 21 | Formularz na stronie: ankieta klasowa | II.3d | HTML i CSS: Formularze |
| 22 | Układ strony w CSS: odstępy, ramki i kolumny | II.3d, II.4 | HTML i CSS: CSS: odstępy, ramki i układ |
Dział 6. Arkusz kalkulacyjny (3 godziny)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 23 | Funkcje w arkuszu i adresowanie bezwzględne | II.3c | Arkusz kalkulacyjny: Adresowanie bezwzględne |
| 24 | Arkusz w zadaniach z fizyki i chemii | II.3c | Arkusz kalkulacyjny: Zadania z matematyki, fizyki i chemii |
| 25 | Funkcja JEŻELI, sortowanie i filtrowanie danych | II.3c, I.2b | Arkusz kalkulacyjny: Funkcja JEŻELI, filtrowanie i formatowanie warunkowe |
Dział 7. Dokumenty, multimedia i prezentacja projektu (5 godzin)
| Nr | Temat lekcji | Podstawa | Na BitWizards |
|---|---|---|---|
| 26 | Dokument z projektu: style, spis treści i podział na strony | II.3b, II.4 | Edytor tekstu: Opis projektu |
| 27 | Wspólna praca nad dokumentem w chmurze | II.3b, IV.1 | poza BitWizards |
| 28 | Zdjęcia i grafika do projektu: obróbka i formaty plików | II.3a, III.2, II.4 | Grafika: Formaty plików graficznych |
| 29 | Krótki film o projekcie: nagranie i montaż | II.3a, III.2 | poza BitWizards |
| 30 | Prezentacja multimedialna i podsumowanie projektu | II.3d, IV.1 | Prezentacje: Projekt: prezentacja dla klasy |
Godziny 31-33 są do dyspozycji nauczyciela: powtórki przed końcem szkoły podstawowej, zaległe tematy albo dodatkowe algorytmy z kursu (liczby pierwsze, ciąg Fibonacciego).
Jak rozkład korzysta z BitWizards
Programowanie, algorytmy i strona internetowa zajmują 19 z 30 lekcji (tematy 4-22). Klasa 8 kończy szkołę podstawową, więc rozkład obejmuje wszystkie wymagania dla klas VII-VIII, z naciskiem na algorytmy, których rozkład klasy 7 nie pisał w programach.
- Podstawy Pythona (tematy 4-9): program w konsoli, wyrażenia, warunki, pętle, listy i funkcje. Po planszy z klasy 7 uczeń przechodzi do zwykłych programów tekstowych, a przycisk “Krok” nadal pokazuje wartości zmiennych linia po linii.
- Algorytmy z podstawy programowej (tematy 10-16): algorytm Euklidesa, wyszukiwanie, sortowanie przez proste wybieranie (z porównaniem z bąbelkowym), szyfr Cezara na kodach ASCII i zamiana na system dwójkowy.
- Gry w Pythonie - przykłady (tematy 17-19): projekt zespołowy, gra budowana krok po kroku na przykładach, potem własna wersja w zadaniach “Twoja gra”. Grę można pokazać klasie w trybie “Pokaż klasie”.
- HTML i CSS: pierwsze strony (tematy 20-22): tabele, formularz i układ strony w CSS, z podglądem na żywo obok kodu.
- Arkusz kalkulacyjny (dział 6) działa w przeglądarce: adresowanie bezwzględne, funkcja JEŻELI, filtrowanie i formatowanie warunkowe w kursie “Arkusz kalkulacyjny”, z automatycznym sprawdzaniem.
- Lekcje “poza BitWizards” to sieć i etyka, dokumenty i multimedia. Robi się je w programach, których szkoła już używa. Edytor tekstu i edytor grafiki w przeglądarce są w planach BitWizards.