Gry w Pythonie: od pierwszej klasy do kompletnej gry
Uczniowie najchętniej programują to, w co potem mogą zagrać. Dwa darmowe kursy BitWizards prowadzą od pierwszej klasy w Pythonie, przez trzy proste gry, do trzech kompletnych gier z ekranem startowym, punktami, życiami, poziomami trudności i rekordem. Wszystko dzieje się w przeglądarce, bez instalowania Pythona i bibliotek, a każde zadanie sprawdza się automatycznie.

Otwórz kurs Gry w Pythonie - wstęp
Pierwsze gry: od najprostszej do coraz bogatszej
Kurs Gry w Pythonie - przykłady zaczyna się od trzech krótkich gier, a każda dokłada coś nowego do poprzedniej. Układ jest taki sam jak w większych grach: gotowa wersja do zagrania, przykłady krok po kroku i własna wersja ucznia.
| Gra | Kroki | Co nowego |
|---|---|---|
| Biedronka w ogrodzie | 5 | sterowanie myszką, zbieranie, koniec gry po 10 kwiatach bez licznika na planszy, płynny lot (point_towards, move) |
| Gwiezdny zbieracz | 6 | strzałki, licznik na planszy (self.text), własna metoda, UFO jako przeciwnik, koniec gry z komunikatem, przyspieszanie |
| Duchy w zamku | 7 | duchy goniące gracza, życia, stany gry (gra, przegrana, wygrana), lista przeciwników rosnąca w trakcie, restart klawiszem r |
Trzy większe gry
Po prostych grach ten sam kurs prowadzi do trzech większych.
Każda gra ma gotową wersję do zagrania, a potem 10 przykładów krok po kroku: kod gry po każdym kroku z objaśnieniem, co doszło. Linie nowe i zmienione względem poprzedniego kroku są w edytorze zaznaczone kolorem, więc od razu widać, czym kolejny krok różni się od poprzedniego. Na koniec uczeń pisze własną wersję gry w 10 zadaniach, z kilkoma zmienionymi wartościami (prędkość, czas, życia, tytuł), więc przepisanie przykładu nie wystarcza. Każde zadanie po pierwszym zaczyna się od przycisku “Kod z poprzedniego zadania”, który wstawia własny kod ucznia z poprzedniego kroku: uczeń dopisuje jedną funkcję naraz i po każdym kroku ma działającą, coraz lepszą grę.

- Kryształowa jaskinia: gra na czas sterowana strzałkami. Kryształy, nietoperze odbijające się od ścian, eliksir czasu, rekord i restart.
- Meteorytowy deszcz: strzelanka sterowana myszą. Pociski, życia, poziomy trudności, wybuchy i chwila nietykalności po zderzeniu.
- Żabi skok: gra zręcznościowa z grawitacją. Skok i podwójny skok, przeszkody z losową przerwą, monety, chmury w tle i coraz szybsze tempo.

Dziesięć lekcji mechanik gier
Kurs Gry w Pythonie - wstęp uczy po jednej mechanice na lekcję. Każda lekcja ma przykłady do uruchomienia i krokowania oraz zadania sprawdzane automatycznie, a ostatnie zadanie rozbudowuje wspólną scenę gry.
| Lekcja | Czego uczy | W Pythonie |
|---|---|---|
| Klasa i konstruktor | postać jako klasa, atrybuty, wiele obiektów | class, __init__, parametry |
| Metoda update i pętla gry | ruch 30 razy na sekundę, liczniki, koniec gry | update(), world.start(), world.stop() |
| Krawędzie | zatrzymanie, odbicie, powrót z drugiej strony | if, world.wrap |
| Klawiatura | sterowanie strzałkami i akcje | world.key() |
| Mysz | kursor, kliknięcia, podążanie i ucieczka | world.mouse |
| Interaktywne rysowanie | pióro sterowane klawiaturą i myszą | pen |
| Animacje | pulsowanie, mruganie, obroty, klatki | liczniki, % |
| Kolizje | zbieranie, zderzenia, punkty i życia | touches() |
| Wiele obiektów i losowość | deszcz, roje, losowe miejsca | listy, for, random |
| Tekst i stan gry | napisy, minutniki, start, pauza, koniec, rekord | self.text, stany |
Nazwy klas, metod i zmiennych są po angielsku (Player, lives, speed), tak jak w prawdziwym kodzie. Po polsku zostają napisy w grze i polecenia.
Jak wygląda praca ucznia
- Uruchamia przykład i widzi efekt na planszy 201 na 201 jednostek ze środkiem w punkcie (0, 0).
- Krok po kroku śledzi kod: przycisk Krok wykonuje jedną linię, także wewnątrz
update(), a panel obok pokazuje wartości atrybutów postaci. - Pisze rozwiązanie zadania i klika Uruchom. Platforma sprawdza zachowanie gry: tworzy postać ucznia jeszcze raz, udaje wciśnięcie klawisza albo ruch myszy i patrzy, co się stało. Zaliczone zadanie dostaje gwiazdkę.
- Na końcu każdej lekcji czekają trzy brudnopisy na własne pomysły.

Gry a podstawa programowa
Nowa podstawa programowa informatyki (od roku szkolnego 2026/2027, najpierw w klasie IV) wprowadza doświadczenia edukacyjne. W klasach VII i VIII doświadczenie z algorytmiki i programowania jest obowiązkowe, a pierwsze z nich brzmi:
pracując w grupie, projektuje i tworzy interaktywną symulację lub grę edukacyjną na wybrany temat (np. model układu słonecznego lub prostą grę logiczną), planuje algorytmy sterujące zachowaniem obiektów i wdraża je za pomocą poznanych konstrukcji programistycznych, testuje gotowy projekt, dokumentuje kluczowe fragmenty jego kodu, a następnie prezentuje efekty pracy przed klasą (…)
Dz.U. 2026 poz. 378, informatyka, klasy VII i VIII
Kursy gier przygotowują do takiego projektu: uczeń poznaje mechaniki, które potem łączy we własną grę w brudnopisie albo w zespole. Ćwiczy przy tym wymagania, które są w obu wersjach podstawy dla klas 7-8:
- instrukcje warunkowe, iteracyjne, zmienne i wyrażenia logiczne (obecna podstawa, dział II pkt 1; nowa podstawa, cel 2 pkt 2),
- sterowanie obiektem na ekranie (obecna podstawa, dział II pkt 2),
- testowanie i poprawianie programu (nowa podstawa, cel 2 pkt 3): każdy krok gry ma automatyczny test zachowania, a krokowanie pokazuje, gdzie program robi coś innego niż powinien.
W liceum i technikum gry są dobrym wstępem do programowania obiektowego i projektów zespołowych, o których mówi podstawa dla szkół ponadpodstawowych. Pełne teksty podstawy znajdziesz w dziale podstawa programowa.
Dla nauczyciela
Nauczyciel przypisuje kursy klasie i udostępnia lekcje stopniowo. Widzi, kto zaliczył które zadanie, podgląda kod ucznia na żywo i odtwarza historię pisania, więc łatwo zobaczyć, na którym kroku gry ktoś utknął. Tryb “Pokaż klasie” wyświetla grę na rzutniku w dużej czcionce. Więcej: dla szkół i jak zacząć.
Od czego zacząć
Uczniom, którzy dopiero zaczynają Pythona, polecam najpierw Planszę - pierwsze kroki w Pythonie, potem Gry w Pythonie - wstęp, a na koniec Gry w Pythonie - przykłady (najpierw trzy proste gry, potem trzy większe). Pozostałe kursy opisuje strona Python.