Przejdź do treści

Aktualizacja: 2.11.2026

Gry w Pythonie: od pierwszej klasy do kompletnej gry

Uczniowie najchętniej programują to, w co potem mogą zagrać. Dwa darmowe kursy BitWizards prowadzą od pierwszej klasy w Pythonie, przez trzy proste gry, do trzech kompletnych gier z ekranem startowym, punktami, życiami, poziomami trudności i rekordem. Wszystko dzieje się w przeglądarce, bez instalowania Pythona i bibliotek, a każde zadanie sprawdza się automatycznie.

Widok lekcji gry Kryształowa jaskinia: lista kroków, kod w Pythonie, plansza z czarodziejem, kryształem i nietoperzem oraz treść polecenia
Lekcja "Zagraj: Kryształowa jaskinia": lista kroków, kod gry, plansza i podgląd zmiennych.

Otwórz kurs Gry w Pythonie - wstęp

Pierwsze gry: od najprostszej do coraz bogatszej

Kurs Gry w Pythonie - przykłady zaczyna się od trzech krótkich gier, a każda dokłada coś nowego do poprzedniej. Układ jest taki sam jak w większych grach: gotowa wersja do zagrania, przykłady krok po kroku i własna wersja ucznia.

Gra Kroki Co nowego
Biedronka w ogrodzie 5 sterowanie myszką, zbieranie, koniec gry po 10 kwiatach bez licznika na planszy, płynny lot (point_towards, move)
Gwiezdny zbieracz 6 strzałki, licznik na planszy (self.text), własna metoda, UFO jako przeciwnik, koniec gry z komunikatem, przyspieszanie
Duchy w zamku 7 duchy goniące gracza, życia, stany gry (gra, przegrana, wygrana), lista przeciwników rosnąca w trakcie, restart klawiszem r

Trzy większe gry

Po prostych grach ten sam kurs prowadzi do trzech większych.

Każda gra ma gotową wersję do zagrania, a potem 10 przykładów krok po kroku: kod gry po każdym kroku z objaśnieniem, co doszło. Linie nowe i zmienione względem poprzedniego kroku są w edytorze zaznaczone kolorem, więc od razu widać, czym kolejny krok różni się od poprzedniego. Na koniec uczeń pisze własną wersję gry w 10 zadaniach, z kilkoma zmienionymi wartościami (prędkość, czas, życia, tytuł), więc przepisanie przykładu nie wystarcza. Każde zadanie po pierwszym zaczyna się od przycisku “Kod z poprzedniego zadania”, który wstawia własny kod ucznia z poprzedniego kroku: uczeń dopisuje jedną funkcję naraz i po każdym kroku ma działającą, coraz lepszą grę.

Plansza gry Kryształowa jaskinia: czarodziej, kryształ i nietoperz, na górze licznik kryształów i czasu
Kryształowa jaskinia: zbieranie kryształów na czas, sterowanie strzałkami.
  • Kryształowa jaskinia: gra na czas sterowana strzałkami. Kryształy, nietoperze odbijające się od ścian, eliksir czasu, rekord i restart.
  • Meteorytowy deszcz: strzelanka sterowana myszą. Pociski, życia, poziomy trudności, wybuchy i chwila nietykalności po zderzeniu.
  • Żabi skok: gra zręcznościowa z grawitacją. Skok i podwójny skok, przeszkody z losową przerwą, monety, chmury w tle i coraz szybsze tempo.
Plansza gry Żabi skok: żaba w skoku, grzyb, moneta, ptak i chmury, na górze licznik punktów
Żabi skok: żaba w powietrzu, grzyb na ziemi i moneta do złapania.

Dziesięć lekcji mechanik gier

Kurs Gry w Pythonie - wstęp uczy po jednej mechanice na lekcję. Każda lekcja ma przykłady do uruchomienia i krokowania oraz zadania sprawdzane automatycznie, a ostatnie zadanie rozbudowuje wspólną scenę gry.

Lekcja Czego uczy W Pythonie
Klasa i konstruktor postać jako klasa, atrybuty, wiele obiektów class, __init__, parametry
Metoda update i pętla gry ruch 30 razy na sekundę, liczniki, koniec gry update(), world.start(), world.stop()
Krawędzie zatrzymanie, odbicie, powrót z drugiej strony if, world.wrap
Klawiatura sterowanie strzałkami i akcje world.key()
Mysz kursor, kliknięcia, podążanie i ucieczka world.mouse
Interaktywne rysowanie pióro sterowane klawiaturą i myszą pen
Animacje pulsowanie, mruganie, obroty, klatki liczniki, %
Kolizje zbieranie, zderzenia, punkty i życia touches()
Wiele obiektów i losowość deszcz, roje, losowe miejsca listy, for, random
Tekst i stan gry napisy, minutniki, start, pauza, koniec, rekord self.text, stany

Nazwy klas, metod i zmiennych są po angielsku (Player, lives, speed), tak jak w prawdziwym kodzie. Po polsku zostają napisy w grze i polecenia.

Jak wygląda praca ucznia

  1. Uruchamia przykład i widzi efekt na planszy 201 na 201 jednostek ze środkiem w punkcie (0, 0).
  2. Krok po kroku śledzi kod: przycisk Krok wykonuje jedną linię, także wewnątrz update(), a panel obok pokazuje wartości atrybutów postaci.
  3. Pisze rozwiązanie zadania i klika Uruchom. Platforma sprawdza zachowanie gry: tworzy postać ucznia jeszcze raz, udaje wciśnięcie klawisza albo ruch myszy i patrzy, co się stało. Zaliczone zadanie dostaje gwiazdkę.
  4. Na końcu każdej lekcji czekają trzy brudnopisy na własne pomysły.
Plansza gry Meteorytowy deszcz: rakieta na dole, gwiazdki-pociski i meteory, na górze punkty, życia i poziom
Meteorytowy deszcz w trakcie gry: punkty, życia i poziom w jednym napisie.

Gry a podstawa programowa

Nowa podstawa programowa informatyki (od roku szkolnego 2026/2027, najpierw w klasie IV) wprowadza doświadczenia edukacyjne. W klasach VII i VIII doświadczenie z algorytmiki i programowania jest obowiązkowe, a pierwsze z nich brzmi:

pracując w grupie, projektuje i tworzy interaktywną symulację lub grę edukacyjną na wybrany temat (np. model układu słonecznego lub prostą grę logiczną), planuje algorytmy sterujące zachowaniem obiektów i wdraża je za pomocą poznanych konstrukcji programistycznych, testuje gotowy projekt, dokumentuje kluczowe fragmenty jego kodu, a następnie prezentuje efekty pracy przed klasą (…)

Dz.U. 2026 poz. 378, informatyka, klasy VII i VIII

Kursy gier przygotowują do takiego projektu: uczeń poznaje mechaniki, które potem łączy we własną grę w brudnopisie albo w zespole. Ćwiczy przy tym wymagania, które są w obu wersjach podstawy dla klas 7-8:

  • instrukcje warunkowe, iteracyjne, zmienne i wyrażenia logiczne (obecna podstawa, dział II pkt 1; nowa podstawa, cel 2 pkt 2),
  • sterowanie obiektem na ekranie (obecna podstawa, dział II pkt 2),
  • testowanie i poprawianie programu (nowa podstawa, cel 2 pkt 3): każdy krok gry ma automatyczny test zachowania, a krokowanie pokazuje, gdzie program robi coś innego niż powinien.

W liceum i technikum gry są dobrym wstępem do programowania obiektowego i projektów zespołowych, o których mówi podstawa dla szkół ponadpodstawowych. Pełne teksty podstawy znajdziesz w dziale podstawa programowa.

Dla nauczyciela

Nauczyciel przypisuje kursy klasie i udostępnia lekcje stopniowo. Widzi, kto zaliczył które zadanie, podgląda kod ucznia na żywo i odtwarza historię pisania, więc łatwo zobaczyć, na którym kroku gry ktoś utknął. Tryb “Pokaż klasie” wyświetla grę na rzutniku w dużej czcionce. Więcej: dla szkół i jak zacząć.

Od czego zacząć

Uczniom, którzy dopiero zaczynają Pythona, polecam najpierw Planszę - pierwsze kroki w Pythonie, potem Gry w Pythonie - wstęp, a na koniec Gry w Pythonie - przykłady (najpierw trzy proste gry, potem trzy większe). Pozostałe kursy opisuje strona Python.

Zagraj w gotową grę i zacznij ją pisać

Lekcje do wypróbowania bez logowania

Gry w Pythonie - przykłady

Plansza - pierwsze kroki w Pythonie

Częste pytania

Czy do pisania gier w Pythonie trzeba instalować Pygame?

Nie. Kursy działają w przeglądarce: Python uruchamia się na komputerze ucznia (Pyodide), a plansza z postaciami, klawiaturą i myszą jest częścią platformy. Nie trzeba niczego instalować ani zakładać konta, żeby spróbować.

Od jakiego wieku jest ten kurs?

Od klasy 7 szkoły podstawowej. Uczeń powinien znać zmienne, warunki i pętle, na przykład z kursu Plansza - pierwsze kroki w Pythonie. W liceum kurs dobrze sprawdza się jako wstęp do programowania obiektowego.

Jak sprawdzane są zadania w grach?

Automatycznie. Po uruchomieniu programu platforma tworzy postać ucznia jeszcze raz i sprawdza, jak reaguje na udawane wciśnięcia klawiszy, ruchy myszy i upływ czasu. Zadanie zalicza się, gdy gra zachowuje się zgodnie z poleceniem, a nie tylko gdy kod wygląda podobnie.

Czy gry z kursu pasują do podstawy programowej?

Tak. Nowa podstawa programowa informatyki dla klas 7-8 (od roku szkolnego 2026/2027) przewiduje doświadczenie edukacyjne, w którym uczniowie w grupie tworzą interaktywną symulację lub grę edukacyjną, planują algorytmy sterujące obiektami i testują projekt. Kursy ćwiczą dokładnie te umiejętności: instrukcje warunkowe, pętle, zmienne i sterowanie obiektem na ekranie.

Ile czasu zajmuje kurs?

Kurs wstępny ma 10 lekcji po kilkanaście zadań. W kursie przykładów trzy pierwsze gry mają od 5 do 7 kroków, a każda z trzech większych to 10 przykładów i 10 zadań własnej wersji. Na lekcji 45-minutowej klasa zwykle przechodzi kilka zadań jednej mechaniki albo 3-4 kroki gry.

Zacznij już teraz

BitWizards jest darmowy. Wypróbuj demo bez logowania albo zaloguj się do aplikacji, żeby zapisywać postęp na koncie.

Zobacz, jak zacząć